钢铁国度/Warmachine/Hordes
心得战术

如何组建一支虔诚之军:曼诺斯教廷国新晋指挥官指南

如何组建一支虔诚之军:曼诺斯教廷国新晋指挥官指南

大家好,我是来自百度钢铁国度吧的橘爷,作为一个战棋游戏的后生,有幸受到雄子的邀请为铁幕+撰写一篇曼诺斯教廷国的新手文,实在是受宠若惊。相对于雄子、汉尼、天高、PD几位前辈,我投入钢铁国度的时间很短,实战次数更是少得多,因此文章的水准难以同日而语,对于提高大家的水平帮助有限,只希望作为教廷国圣战士们起飞的踏板能够合格。本文的结构参照雄子桑的《如何开始卡铎》,从种族印象开始,然后介绍种族特色和要点,最后是不同分值的范例军表和解析。

首先,圣战者们,让我们一起颂扬造物主之名!人类的创造者、立法者,曼诺斯!
相信大家也和我一样,是被华丽的白色武士、威严的化身像、圣洁的先知和“狂热圣战”的背景所吸引,毅然决然地皈依了真信(The Ture Faith)。无论模型还是背景,对于喜欢中世纪骑士和华丽风格的玩家,曼诺斯教廷国绝对是你的不二之选。而在游戏风格上,曼诺斯教廷国在整个游戏体系中可谓独具一格,引用雄子的一句话“钢铁国度这个游戏系统强调的是在适当的时候将资源库里有限的资源投放到战场上特定的地方。”,而教廷国的特色则是通过虔诚的祈祷和引发神迹,让对手的资源周转不灵,计谋运作不起。同时我们的军备非常全面,既有堪比卡铎的重机甲,也不缺乏廉价实用的轻机甲,既有如卡铎的MOW般威武的重步兵,也有如奎克斯的海盗妹迅速的女刺客,从娱乐的角度讲,曼诺斯可以打出所有类型的战术,可以说是几乎没有做不到的,不过根据平衡性定理,样样精通则样样稀松,新人千万不可以被教廷国军械库内令郎满目的军备迷惑,选择了教廷国,就不要羡慕别家的优势,邯郸学步,真正的虔诚之军才是最强大的。

好吧,以上说了半天,其实只想传达一个意思,曼诺斯教廷国的打法在钢铁国度里独树一帜,而且非常特殊,要理解曼诺斯教廷国,就要牢记以下几点:

  1. 首先的首先,不要迷恋华丽的典范武士,机甲才是虔诚之军的骨干,教廷国是WarMachine体系内最强的机甲族也是最依赖机甲的种族没有之一。目前的教廷国,除了少数的几种步兵以外,大部分部队都很平庸,而且几乎与模型的华丽程度成反比。手头不是特别宽裕、比较追求战力的话,unit的扩充请慎重,不过有个unit则是一定要入,那就是教廷国三宝之首的:
  2. 唱诗班!(Choir of Menoth)法神的从不吝惜将神恩赐予虔诚的信徒,最简洁直白的方式就是通过唱诗班的圣歌。一曲忠诚的赞歌过后,教廷国的机甲就不能被普通枪炮瞄准或者不能被法术瞄准,甚至揍人都更有劲了,这不是神迹是什么!只需要2-3分,最多4/6台教廷国的机甲就可以摇身一变成为坚不可摧而又无坚不摧的钢铁圣像,要知道,我们的机甲基础属性加总可是全游戏最低的。可以说,百分之九十九的教廷国军表中,都不能少了唱诗班这个单位。如果你的表中没有唱诗班,那么请你给出一个合理的理由。惟一的缺点就是,唱诗班的防御属性实在是低得丧心病狂,对手任何形式的伤害落到他们头上,都可以轻松要了他们的命。因此
  3. 阵型是虔诚之军最强大的盾牌。教廷国的强大,很大程度上有赖于唱诗班(Choir)和曼诺斯仆从(Vassal of Menoth)而摧毁曼诺斯的唱诗班和仆从,是对手瘫痪一支曼诺斯军队的不二法门,因此保护脆弱的后排,是教廷国机甲师最重要的课题之一。感谢神恩赐予我们的机甲部队无与伦比的射击耐受性,一条由三台机甲组成的机甲墙,大部分时候足以完全保护住机甲师和脆弱的辅助模型,掌握阵型的技巧,是一位教廷国指挥官的基础和通向更高层次的阶梯。
  4. 教廷国是全游戏最慢的!木哈哈哈,感谢教廷国的技术工作者们,现在我们可以骄傲地宣称的主力机甲也有SPD5啦,不过呢,钢铁国度的军队,SPD没有6的基本都不好意思说自己是主动冲锋的一方。如果你是喜欢侵略如火转进如风的作战风格的话,最好出门北上,北方的万里雪飘和千年冻土上,那支红色的军队或者那触手军团才是你的选择,。作为一位虔诚之军的指挥官,千万不要迷恋机动战,神的军队都是稳扎稳打的,我们可以侵略如火,而且是连根须都不留的净除之火,虽然烧得慢,但是热度无与伦比。
  5. 虽然缓慢沉着,但是我们也不能被人随意风筝,教廷国的指挥官,一定要掌握好教廷国三宝之二的曼诺斯仆从(Vassal)。通过他的法术活化(Enliven),仆从给予我们的机甲在激活其外被攻击后一次额的移动能力,让它们在被人射击以后,可以大幅缩短与敌人的距离,防止被风筝,同时,活化这个法术还是教廷国最有效的防护手段,再强大的机甲,在真正的精英肉搏部队(比如BaneThrall或者Kayazy Assassins)面前,也是一轮冲锋就拆回零件状态的命,但是活化中的教廷国机甲,可以在中了一刀以后跑路,让剩下的敌人原地发呆,当对手遇到这种情况的时候,心里一定是十万匹羊驼在奔跑。同时仆从还给予我们的机甲一次立即进行的额外攻击,而且这次攻击还无视ROF,这项能力很多时候也是要人亲命的。
  6. 阿凡达是个好同志!曼诺斯化身像(Avatar of Menoth)是一台机甲,但它又不是一台机甲。钢铁国度的几大势力,西格纳、卡铎、奎克斯、曼诺斯都有一台完全不同于一般量产机的角色机甲代表着本国最高的科技水平。而曼诺斯的化身像,则是它们当中最特殊的,因为它没有魔导脑(Cortex)动能来自神恩!因此常见的对机甲的控制技能和效果,比如断流(西格纳各种、Eryiss等)或者是Dominiton法术(E海利)还有VoidLock(ROS的角色机甲Hypnos)等对于阿凡达都是无效的!虽然不太稳定,但是每回合2-4点动能的产出实现了完全的自给自足,SPD5,MAT8的P+S19长柄武器加魔法武器的燃烧愤怒无疑是一件可怕的武器。而曼诺斯的凝视这个神奇的能力,则是一个十分强大的控场技能,既可以实现防风筝,更能玩出很多进阶的花样。阿凡达从本质上而言,是一个享受各种非战斗群限定机甲buff的超级大solo,除去少数几个机甲师(Epic菲欧拉、阿蒙、雷兹尼克)外,阿凡达可以出现在大部分曼诺斯军队中。
  7. 圣约是一本好书!在教廷国的军械库内,有一个很容易被忽略的角色单人模型,他没有像别的角色一样写在最后,而是混在一群大众脸中间,严格来说,他不是一个人,而是两个人加一本书,不过那本书才是本体,啊哈哈冷笑话……曼诺斯圣约(The Covenant of Menoth)背景里这本硕大的书是造物主在危难时刻赐予虔诚信徒们的救命圣物,从规则上来看,圣约确实配得上圣物之名。它有六项规则,三条让它难以被摧毁,三条让虔诚之军更加有效的摧毁敌人。免疫击倒和静止,让你的军队可以少受许多种控制效果,让你的脆弱的后排在机甲墙后更安逸,愤怒之火给你的部队更为有效率的杀伤能力,尤其是对对低ARM机甲师的刺杀行动是个非常有益的补充。法神信条则可以有效压制魔法,对于缺少ArcNode的种族和一些一线施法单位有着很不错的效果。而且,对于最近流行的,非常划算的双人对战包开坑的教廷国玩家而言,一百多块入一本大书,几乎就可以碾压和你分享对战包的卡铎玩家啦~~(索夏姐姐节哀~)
  8. 虽然上面的7条几乎全是围绕着机甲这个核心,但那不等于我们的作战单位没有用!!!虽说我一直在强调教廷国的核心战力是机甲,但教廷国的作战单位实际上也是功能强大的,不过我个人认为,教廷国的作战单位普遍缺乏其他种族那些给力的buff,缺乏作为拳头的能力,但是我们的几种主力部队都有着很强大的特效,作为功能性部队十分强大,而且自给自足。不过要用好教廷国的作战部队,需要对游戏有一个基本的理解之后,由于是新手文,此处便不做赘述,仅为大家列出我们最为重要的几种作战部队,他们是典范游侠武士(Exemplar Errant)、神殿火焰守卫(Temple Flameguard)神圣狂信徒(Holy Zealot)以及伊德里安散兵(Idrian Skirmisher)这四种战斗单位只要带上自己的UA,都可以很好地完成自己的使命。如果资金或精力不是很富余的话,个人推荐依上面的顺序依次购入。
  9. 虔诚之军的勇士们不但用他们的生命效忠真神,更用他们的死亡投身无尽圣战!作为教廷国的指挥官,一定要记住,我们的勇士个个渴望着用英勇的牺牲换取加入灵魂圣战的机会,有效的利用他们的死亡,为我们的战争机器填充燃料,是一位曼诺斯指挥官的进阶必修课。
  10. 不要羡慕你的对手,他们看起来比你更快,比你更强,甚至总是掌握着战场的主动,但是曼诺斯教廷国的军队就像一位太极拳师,只要能够正确的统合你军队的每一个模型,你就会发现对手那怒涛般的攻势都能如流水般化解,而在这种交锋中,战场的主动却悄然易手。在坚定有力的推进中,给法神之敌以致命打击吧!
  11. 关于新手包和对战包,虽然大部分种族的新手包都不是特别推荐,但是教廷国的新手包个人是强力推荐的,如果有卡铎的朋友拼包的话,对战包的教廷国部分也是相当优秀,法神的信徒独享的福利啊,超便宜的成军途径啊,不过注意二者不要重复购入。

以上是我这个半熟新人对于曼诺斯教廷国体系的一些归纳和总结,曼诺斯教廷国由于其独特的理念和体系,是一个相当高手向的种族,如果诸位看完上面的部分,依然对于这个燃烧着狂热意志的种族充满信心,那么我们就开始着手组建一支虔诚之军吧!

 

 

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在钢铁国度,开始组建一个种族军队的一般原则是,选择一个你喜欢的机甲师/战巫,了解他的规则,然后根据他的需求购入合适的机甲、单位,构成一支小分值军队,进行战斗,熟悉规则,深挖坑,广积兵。对于加入曼诺斯教廷国的诸位,我的初始推荐英雄是pKreoss(高级典范武士克里欧斯High Exemplar Kreoss)、pSeverius(最高监察者赛弗鲁斯Grand Scrutator Severius)这两位机甲师都有非常优秀的法术表,可以为部队提供强大的支持,而且都可以最大限度地利用好新手包或者对战包为我们提供的模型,极为方便我们快速的形成有效的战力。以下,我就以教廷国首席主角pKreoss兄弟为例,为大家演示一支虔诚之军平滑的成长。

首先介绍一下pKreoss。作为曼诺斯派系的主角人物,Kreoss出身于人见人爱的典范武士修会,在与西格纳的战争中,他被前任教宗Voyle猊下擢升为信仰冠军,领导了Sul的保卫战和Capia的撤退,随后加入了新教宗Severius的北方圣战……扯远了,虽然Kreoss兄弟出身于特别能打的典范武士修会,但是别被骗到,他本人,是典范修会特别不能打的一个,亲们一定不要拿他当武器战用啊!不过他却是个极为优秀的辅助法师,有着一张相当优秀的法术表。Defender`s Ward可以有效保护任何你认为有必要保护的东西,Lamentation可以有效地恶心对手的机甲师,Purification作为游戏最为强大的净化法术,还你一个干净的战场,让各种依赖UpKeep运作的军队心碎不已。两个攻击性法术无需特别介绍,简单实用。但是,pKreoss最为强大的,是他的绝技,据说此男子深得造物主的宠信,只要一个字,就能搬来造物主神威,把对手震得屁滚尿里。简单粗暴的绝技,不但可以用来让对手的军队瘫痪一个回合,配合正确的军队,更能立马送他们跪着见法神。当然了,这一招也不是绝对有效的,比如说遇到另一个曼诺斯……当然,选择pKreoss最重要的原因,作为新手包和对战包的双料主角,他可以说是曼诺斯玩家注定的“初恋”(当然像我这种糊涂入坑的二货不算)。

 

第一阶段:

15分的基础军表,这里为大家准备两套,一套以新手包为基础(Battlegroup Box)、另一套以对战包(Two Player Box)的曼诺斯部分为基础

List1:
High Exemplar Kreoss (-5pts)
*Repenter(4pts)
*Revenger(6pts)
*Crusader(6pts)
Choir of Menoth (Leader and 3 Grunts)(2pts)
Vassal of Menoth(2pts)

List2:
High Exemplar Kreoss(-5pts)
*Repenter(4pts)
*Crusader(6pts)
*Vanquisher(8pts)
Choir of Menoth (Leader and 3 Grunts)(2pts)

可以看到,这两张表都非常简单,只需要将新入手的包中的战斗群悉数派上场,然后加入唱诗班和仆从,一张15分下非常强大的表就诞生了,使用方法也极其简单,排出机甲墙,Kreoss紧紧跟上,唱诗班每回合唱出正确的圣歌,等到对手的机甲师“不慎”进入你的轻机甲13寸以内或你的重机甲14寸以内(最好同时进入)Kreoss同学果断给机甲门各分配一点focus,然后把对手罩进自己的控制范围内,实用绝技,如果有可能的话,法术射之,然后轻重机甲一阵乱射,对面机甲师没有存着动能点增幅奥术盾的话,就凶多吉少了。如果对手是以Unit为主体的表,适时的实用大绝将unit击倒在地,一轮火力将之歼灭,则同样可以瓦解对手。事实上,15分的战斗,由于军队规模过小,刺杀是主流的战斗方式。而作为一个教学的分值,大家在这个阶段最重要的是理解游戏的流程,同事理解教廷国的体系。尤其重要的是如何保证机甲与机甲支援单位的步调一致,如何防止对手用各种手段谋杀可爱的唱诗班还有仆从。还有就是要养成良好的保卫机甲师的习惯,永远不要让你的机甲师在第一线结束激活,除非游戏已经赢了,哪怕你是卡尔切夫和忒米纳斯,留在第一线一个回合都有可能让原本铁板钉钉的胜利滑向对面手中,在骰子统治的桌面上,距离和障碍是比DEF和ARM更加可靠的安全保障。
首先在此谈谈唱诗班的圣歌选择问题,Passage还是Shielding?这是个问题,不难解决,但是对于新手还是做些建议比较好,嘛,Battle就不拿出来卖萌了。我们知道,Passage的效果是使机甲免疫非魔法属性的远程攻击,Shielding的效果是使对手不能直接瞄准你的机甲。面对Cryx的时候,我们就开Shielding,除非丫是Terminus,这大家都知道。但是对上E海利呢?远程火力和法术同样强大,舍谁取谁?这就要求大家一定要有经济学的眼光来看待问题,我的资源是有限的,我投入在哪边儿的收益更大?或者说我投入在哪边儿受损更小?西格纳的远程火力固然强大,但是相较于被大炮打伤的机甲,一台中了domination的Vanquisher转身对着你的唱诗班打上一炮,那种毁灭才是灾难性的。
然后介绍一下这几台机甲,首先是Repenter,这台四分的轻机甲朴素得吓人,SPD5/MAT6/RAT5/DEF12/ARM17,自身没有任何特殊规则,右手是的武器是P+S13的长链武器,可以忽略盾墙和盾牌的效果,左手是一门SP8/ROF1/POW12的火焰喷射器。但是作为一台教廷国机甲,在战斗圣歌的作用下,它的火焰喷射器可以以RAT7 POW14的属性发射,由于喷吐盖板攻击无视隐蔽、掩护和潜行效果,因此这件武器实际的输出非常不错。注意!火焰持续效果的伤害是无视机甲师的动能护盾增幅效果的,侥幸撑过你一轮攻击生还的机甲师,很有可能会被身上的火焰持续效果补刀而亡。随着为教廷国效力的时间增长,你会深刻地体会到“火焰是圣战者的好朋友”
然后是Revenger,这台六分的轻机甲基础属性与Repenter完全一样(它们原本就都属于Repenter Classic)但是装备了珍贵的ArcNode(电弧节点)因此损伤表多了两格。ArcNode这个能力对于pKreoss这样的法术型机甲师而言,有着极为重要的价值,这类拥有强大攻击性法术的机甲师,通常自身的防御数据都不会很好看,因此自身不敢大摇大摆走上前线,而ArcNode机甲很好的解决了这个问题,大大提高了机甲师的安全系数。
再然后是Vanquisher,这台八分的重机甲是曼诺斯教廷国军械库中相当成功的作品,可以称为本家第二强大的量产机。它的武器配置很类似Repenter,右手是增强了威力和横扫能力的流星锤左手,左手则用射程更远威力更大的火焰投射炮代替火焰喷射器,而它强大的理由也和Repenter一样,是因为左手的大炮。这门炮有着4寸POW14的强大AOE能力,对于大部分轻步兵都能造成毁灭性打击,而在唱诗班的作用下,这门炮的正中伤害高达POW16,足以对机甲师造成很大威胁,溅射伤害更达到了POW9,全游戏的大炮最高的溅射伤害水平,对大部分重甲步兵也有着足够的伤害力。而这门大炮还有火焰持续效果,被盖板擦到的模型除非火焰免疫,否则都会挂上火焰持续效果,cryx的海盗妹子、Cygnar的战壕兵这些免疫溅射的兵种也难逃厄运。
最后是Crusader,这台机甲是教廷国军械库最古老的机甲之一,它的性能也很对得起它的年龄,可以说毫无亮点。但是,它却是个优秀的开罐器,它那P+S18的地狱火战锤是教廷国量产机伤害最高的武器,在正确的时候,分3费给获得完整buff的Crusader,它足以把你最碍眼的敌人揍得满地找牙。

 

第二阶段:

经过15分战斗的洗礼,大家应该已经对游戏的基本流程和教廷国的机甲部队运作机理有了基本了解。那么在25分的战斗中,以大家已有的模型为基础,我也为大家准备了两张表,一张加入战斗单位,一张扩充机甲部队,适应两种扩军方向。
List1:
High Exemplar Kreoss (-5pts)
*Repenter(4pts)
*Revenger(6pts)
*Crusader(6pts)
Choir of Menoth (Leader and 3 Grunts)(2pts)
Exemplar Errants (Leader and 9 Grunts)(8pts)
*Exemplar Errant Officer & Standard Bearer(2pts)
Vassal of Menoth(2pts)

List2:
High Exemplar Kreoss(-5pts)
*Reckoner(8pts)
*Crusader(6pts)
*Vanquisher(8pts)
Choir of Menoth (Leader and 3 Grunts)(2pts)
Vassal of Menoth(2pts)
Vassal of Menoth(2pts)
The Covenant of Menoth(2pts)

在List1中,我加入了一队满编带UA的Errants单位,前面已经提到过,Errants是教廷国战斗Unit推荐列表的No.1,这个单位拥有很不错的基础属性和强大的技能,可以胜任各种任务,是教廷国最实用的骨干单位。从基础属性来看,除了SPD和DEF偏低外(这也是教廷国普遍的缺陷),游侠的大部分属性都非常优秀,MAT7和RAT6让他们有着很不错的命中率,ARM16则让他们对于AOE伤害有着很不错的耐受性,CMD9保证了阵型的灵活性。自有技能有三个,深入部署是一个战略价值极高的技能,随着游戏经验的丰富,你可以越发熟练的发挥它的价值。无畏则是典范武士修会的共有属性,可以使游侠不会受到士气问题的烦扰,一直维持高傲的战斗力。第三个技能,自我牺牲则是游侠的核心技能,这个技能让你在一个游侠被对方摧毁的时候,可以用别的游侠的牺牲来代替之,新手可能有些看不明白这个技能,但是熟悉规则以后你会发现,这个技能非常强大,它最常见的效果有二种:第一,它可以保证你的游侠在“正确”的地方存活,这既可以是卡位让对方没法摸到你后排的重要目标,也可以是让你下一回合更好的反击。第二,它可以阻止对手很多攻击结算效果的触发,比如收集灵魂、追击、冲刺,由于自我牺牲被摧毁的模型并不是对手摧毁的,所以你的对手完全不能从这些“摧毁模型”获得效果的技能中受益,而这在很多时候完全可以瘫痪你对手的战术。武器方面,游侠们的主力武器是祝福重弩,RNG10 POW10(实在是对不起重弩的名号),这件武器有blessed规则,可以忽略对方从法术上得来的DEF和ARM加成,失去法术带来的DEF和ARM加成,大部分单位对于游侠来说都是手到擒来的。近战武器则是一把P+S9的剑,让人忧伤的武器,P+S很低,没有Reach,不过好在这件武器是握在典范武士的手里,MAT7,武器大师,冲锋的话4D6的伤害投掷可以造成很客观的伤害,除了重型机甲或战兽,大部分模型受到游侠的冲锋都是吃不消的。
典范武士游侠的UA由军官和旗手组成,军官们都是历经沙场磨练的老兵,他们丰富的战斗技能和纯洁的信仰之心领导着兄弟们完成神圣任务,旗手们手执修会的古老军旗,纯洁而神圣的古老信仰护佑着兄弟们不被狡诈恶徒伤害。军官为典范游侠们带来两种Tactics,Pathfinder和Quick work。作为全游戏速度最慢的势力,Pathfinder对于教廷国来说特别宝贵,游侠们自身属性不错,钻进树林里获得DEF加成后,对于你的对手会是个相当头疼的麻烦,同时由于典范游侠自身的高属性,清理对手钻树林的模型也不是一件难事。Quick Work能力让游侠们在肉搏摧毁一个敌人模型后,可以立即进行一次远程攻击,但是由于这要求游侠脱离近战而游侠又没有长柄,因此显得有些鸡肋,不过运用得当的话,这个技能等于让游侠的远程攻击还要加上冲锋距离,一下子延伸到18寸,完全有可能对对手脆弱的后排形成打击,有着很大的拓展性(友情提示,被击倒的敌人不会让游侠陷入近战哟~~)。旗手由于要扛旗,没有携带武器(坑爹)但是游侠修会的军旗提供了Purity,只要旗手还活着,阵型内的游侠们就不能被对手的法术瞄准,极大地提高了游侠的生存能力和可靠性,而对手没有魔法攻击能力的时候,你也可以让旗手第一个自我牺牲,从而保持输出。
在List2中,我加入了Reckoner和Covenant。Covenant前面已经介绍过了,这里不再赘述。只介绍Reckoner这台重型机甲。Reckoner这台机甲被认为是保护国第一种完全自主设计自主生产的重型机甲,造型虽然有点儿囧,不过却是保护国当之无愧的最佳量产机甲,放到整个WarMachine游戏内,也绝对是顶级量产机。相较于卡铎技术的旧式重型机甲,Reckoner最大的进步就是SPD由4增加到了5,别看只加了1,这对于教廷国来说绝对是一大步。同时这个机甲还装备了P+S17的长柄武器,这样冲锋威胁距离就达到了10!这可是曼诺斯啊,之前除了Reckoner以外能做到的重机甲只有Avatar啊。这还没完,这台机甲装备了一门RNG12 ROF 1POW13的定罪炮,配合唱诗班的战斗圣歌,就是RAT7 POW15,而且这台机甲还拥有Assault能力,在冲锋的时候还能用定罪炮进行一发射击,这样移动射击的距离最高就可以延伸到20寸!接近西格纳的防御者机甲的水准!这炮还有照明特性,被正中过的模型一轮内DEF-2,这个效果既可以让Reckoner在冲锋后的肉搏攻击MAT变相达到10,又可以用来帮助别的模型提高命中率。除此以外这门炮还有暴击火焰属性,命中投出双骰目标就遭受火焰持续效果,偶尔的人品爆发很可能会要了对手的命。最后,这台机甲还有烟雾帷幕效果,走到哪里身上都套着隐蔽效果,对远程保持+2DEF,如果对方用活体模型在它两寸内,同样要遭受到-2命中(即使对手攻击你的其他模型这也同样有效),等于对HD的大部分攻击都有DEF12,如果给Reckoner一个Defender`s Ward,那么Reckoner大部分时候就有了DEF14的属性,对于生存能力有着很大提升。Reckoner这台神奇的机甲,每个曼诺斯玩家起码都应该来两台。
25分这个分值,桌面上的模型会变得多起来,15分下无往不利的各种刺杀开始受到限制,各种Combo表有了充足的分值运作,但是这个分值下各种表的缺陷一般都没有分值弥补,因此依然很不均衡,堆叠某种属性来达到一种极致的战术在这个分值往往特别暴力。作为POM玩家,在这个阶段,大家要好好练习和习惯面对对手华丽Combo时的见招拆招,对于我们这个“否定”型种族熟练运用。

 

第三阶段:

啦啦啦,欢迎进入35分的战场~35分是第一个比较正规的分值,也是目前国内玩家最常玩的分值,在这个分值下,大家的军表在实现自己Combo的同时,开始变得完善起来,对于各种状况都有一定的承受能力,同时桌面进一步拥挤,刺杀行动的难度更大。
继续两张表,不过这次我们来尝试一些新的东西
List1

Grand Scrutator Severius(-6pts)
*Blessing of Vengeance(7pts)
*Reckoner(8pts)
*Hierophant(2pts)
Avatar of Menoth(11pts)
Choir of Menoth (Leader and 5 Grunts)(3pts)
The Covenant of Menoth(2pts)
Nicia, Tear of Vengeance(3pts)
Vassal of Menoth(2pts)
Vassal of Menoth(2pts)
The Wrack (3 wracks)(2pts)

List2

Harbinger of Menoth(-5pts)
*Devout(5pts)
*Hierophant(2pts)
Avatar of Menoth(11pts)
Choir of Menoth (Leader and 3 Grunts)(2pts)
Exemplar Vengers (Leader and 4 Grunts)(11pts)
High Paladin Dartan Vilmon(3pts)
Rhupert Carvolo, Piper of Ord(2pts)
The Covenant of Menoth(2pts)
Vassal of Menoth(2pts)

在这两张表里我为大家引入了另外两位机甲师,最高监察者西弗鲁斯(pSeverius)和曼诺斯钦定先知(Harbinger),这两位也是本家公认的顶尖机甲师,其中西弗鲁斯简单实用,建议尽早入手,钦定先知则需要对游戏有一定理解才能发挥出实力。同时这两张表里也加入了Nicia、Vilmon、Avatar、Exemplar Venger等战斗力,有着更多样的变化。
首先来看List1,在这张军表中,我把带队机甲师换成了pSeverius,他是我个人目前最喜欢的教廷国机甲师,背景中,Severius已经被Harbinger选中成为了现任教宗,教廷国的最高权力者,神权的地上代行人,不过这个版本还是他作为最高监察者,教廷国军事首脑时代的英姿。pSeverius作为教廷国顶尖机甲师,有着很差的基础属性和很高的FOC(8)、有用但不突出的特殊技能(神圣结界和感化)以及一张非常强大的法术表。
第一个法术,Ashes To Ashes(通称A2A):4费,RNG8POW10火焰伤害,击中目标后5寸内D6个最近的敌方模型同样承受POW10火焰伤害。这是一个消耗非常高的法术,并且不带任何附加效果只是单纯的伤害,但是消耗高自然有着消耗高的道理,由于特殊的AOE规则,这个法术可以威胁的范围远远不止射程那么短,利用特殊溅射的规则,这个法术可以实现隔山打牛的效果,让对手躲在兵线、机甲墙之类阵线后方的重要模型直接毙命,潜行、丢卒保帅之类的效果都不能发动,如果说这个法术有什么缺点的话,就是POW比较低,以及蛋疼的火焰属性。不过本家另一个有这个法术的,是High Reclaimer……那边儿就无视吧,不是对重步兵特别有爱(比如我)不建议过早入手HR。这个法术在pSeverius的手里,得到了充分的增幅,变成了真正的天火神罚(背景里一下灭了卡铎一支守城部队貌似),奥秘就在于:Blessing of Vengeance,复仇之祝福,教宗阁下的共鸣机甲,这台漂亮的角色机甲,实际上就是一台久经沙场资历甚高的Revenger,它作为Severius阁下最忠诚的护卫,为他取得了无数胜利。除却一般Revenger的优秀性能,这台机甲还有一个重要的特性,就是共鸣,为Severius传导的第一个法术获得+2伤害,经过BoV的传导,再配合pSeverius自己另一个法术,Eye of Menoth的+1+1增幅,一个原本POW10的A2A就被增幅到了POW13,你基本上可以把这理解成一个最多造成1+D6个伤害的POW13 10寸AOE,几乎没有别的AOE能够达到如此惊人的高伤害基础,POW13意味着不需要增幅,平均伤害就能打死一个ARM15 5血的模型!像Eiryss或者Blach 13这样高DEF低ARM的5血模型,被一般AOE或者别人的A2A蹭到,或许还有希望靠5血苟活,被Severius的A2A命中,那九成就是死了。
第二个法术,Sentence of Death,死亡判决:让你可以重投命中,非常有效的增强命中的手段,而且由于是以敌方为目标的,因此使用起来效果相当不错。
第三个法术,Defender`s Ward,守护结界:不用多说了,超强大的防御性法术,在这张表里可以选择的目标很丰富。
第四个法术,Eye of Menoth,曼诺斯之眼:pSeverius的另一个代表性法术,可以说A2A+EoM=pSeverius,而A2A还有别人会,EoM则是全游戏独一份的。超强的buff法术,虽然只是+1命中+1伤害,但是这个+1是对控制范围内的全部友军模型都有效的,配合pSeverius那超大的控制范围,几乎就是全体都能享受到了,简单实用,效果谁用谁知道!
第五个法术,Immolation,献祭:教廷国的基础攻击法术,前面已经讲过,不再赘述。
第六个法术,Vision,洞察先机:非常有效的防御性法术,正确的时候加给正确的目标,这就是个1秒无敌啊!(给大家提供个趣味小思路,当你发现你的BoV冲过去以后传导A2A仍然不能有效命中你需求的目标的时候,或者说你的目标潜行的时候,你可以Run一个自己的别的模型过去,给它套上Vision,然后A2A之)
然后说说pSeverius的feat,神威浩荡,一整轮里,对方在pSeverius控制范围内不能施法、失去ArcNode特性、补充动能的模型不能补充动能。这是一个防御性的feat,所有的限制效果都是基于对法术的打击,由于有着超大的控制范围,因此只要找个合适的位置一开feat,对面几乎一整回合完全失去了施法能力,对于那些基于法术的表,是一回合的强力限制,让对手的运作完全瘫痪。另一个效果冻结动能点的补充也很强大,让对手一轮的focus为0,这对于WarMachine侧的族打击是致命的,另外这回合没有focus的机甲师,你的下个回合揍他他也没有奥术盾增幅,呵呵呵呵~~~这个Feat对于Horde侧的效果没有对于WarMachine侧的效果好,但是由于Horde的战巫们Focus偏低,通常比较容易被罩进控制范围内,因此效果也还可以。
综上所述,一张给力的法术表+一个给力的feat,pSeverius作为一个可攻可守的法师,有着非常全面的能力,上面这张表,其实只是一种形式,你可以更加随意地加入任何你喜欢的部队,Errant、Temple Flameguard、Idrian Skirmisher甚至是加入Rank Officer的各色佣兵部队比如Forge Guard等等,pSeverius可以满足你的任何部队爱好,同时他自己的运作不会受到任何影响。

接下来讲讲表里另一个角色,Nicia,Tears of Vengeance,复仇之泪尼西娅,3分的角色solo。她是直属于Feora手下的Daughters of Flame的一员,仅次于泰拉,哀伤之影的高阶姐妹。如背景故事所显示的那样,Nicia是一位出色的刺客(可能比她的上司泰拉更加出色),基础属性是SPD7MAT7RAT7 DEF16 ARM12,使用一把P+S10,长柄,武器大师的大剑,大剑还内置了一把RNG12 ROF1 POW12的大口径枪。DEF16 ARM12+自身自带潜行规则,让3分的她有着足够的生存力保障。而作为烈焰女儿的一员,她有着这个修会的招牌技能技艺高超,允许她忽视阻挡模型冲锋后面的目标,并且可以穿越阻挡模型同时不受借机攻击。这赋予她极为强大的突防能力,配合大剑的Reach’属性,她的肉搏可以切实的威胁12寸内的任何目标。同时她还有着Rapid Strike规则,允许她在一个激活期内用大剑攻击两次,这使得她既有能力杀掉某些比较硬的目标,也能一回合内打掉多个软目标,更能对对方机甲师造成一定的威胁。另外她还带有Quick work规则,再肉搏攻击消灭掉肉搏范围内的所有敌人后,她还可以用她的剑炮进行一发射击,这次攻击又可以延伸出12寸的威胁范围。Nicia在MKII扩展规则Wrath中的加盟,让教廷国获得了一位非常实用的刺客,对后排模型的突袭能力大大增强。而在pSeverius手下服役的Nicia,得益于EoM的增幅,她的攻击性能变得更强,而DW和Vision两个法术,不论哪个都能有效的保护她安全投入战斗的核心,而配合pSeverius的Feat,Nicia有机会对着空Focus没有任何保护的敌方Warcaster进行一次突袭,完全有可能凭一己之力将之斩落。

最后再提一下Avatar,在pSeverius的强力buff支援下,Avatar的P+S被堆高到22的高位,MAT更是达到了惊人的11,而获得DW加持的Avatar有着DEF12 ARM23的高防御属性,再加上神圣结界和Terror的效果,在35分级别的战斗力它有着极强生存能力,而凝视对于缺乏提速能力的pSeverius军队而言,也是掌握主动必不可少的一件利器。

综合来说,这一张表有着不错的AOE能力,相对稳定的开罐能力和突防能力以及一波对法术和WarMachine战斗群的强力压制,熟练地实用这张表,应当足以应对大部分对手。

接下来介绍List2(由于List2的流派我很少用,因此可能有些说得不到或者说得不对,我会把规则介绍得比较详细,方便大家探讨)

可以看到,在List2中我第一次引入了一种比较特殊的模型种类:骑兵单位。说实话,骑兵这种人见人爱花见花开的兵种在IronKingdom的战场上,实际上是一个很尴尬的存在,虽然单就属性来看,速度最高、装甲很高、多血等等优势,但是在实战中,骑兵往往是炮弹一样的一次性用品,凭借着自己的SPD优势发动一轮冲锋过后,就成了弃子,而过高的分数,又让这弃子的代价过大,实在是鸡肋得很。不过呢,WarMachine毕竟有一个很有深度的游戏系统,只要经过适当的排列组合,任何兵种都能找到自己的价值,而说起骑兵,自然就会让人想到KHD的eVladimir(E王子),他堪称WM第一骑兵Caster,在他的领导下,铁牙骑兵的一轮超级赛亚人形态人挡杀人,佛挡杀佛。我们教廷国的骑兵们虽然不能获得那么简单粗暴强大的机甲师支援,但是我们的骑兵也有用武之地,在Harbinger、Intercessor Kreoss、e/pHighReclaimer的带领下,典范复仇者们可以以不同的方式实现他们的价值。

骑兵说的有点儿多,改日单独写文讨论好了,这里还是着重介绍Harbinger。

首先声明,Harbinger可是Teenage哟~~~目测不超过16岁的样子,哇哈哈,亲们你们的某种东西是不是觉醒了呢?不过别以为Harbinger年龄小,就以为她是靠卖萌混出场的,作为造物主在人间的直接代言人,神圣不可侵犯的化身,Harbinger有着超群的势力。不过Harbinger的强大之处在于控场,在打SteamRoller规则的时候才能体现出来,在平常的1V1战斗中,要用好Harbinger还需要比较高的水平。
从属性来看,Harbinger有着整个WarMachine和Hordes第二怪奇的属性,仅次于SKN的Dominar Rasheth, 目测最低的STR4,目测第二低的MAT3和RAT1,叫人伤心的DEF14ARM14。但是俗话说一美遮百丑,Harbinger的美丽,就在于她的FOCUS数值,10!毫无争议的WarMachine最高FOCUS数据,一个人顶HR两个形态的和了!10的FOCUS意味着她可以不需要任何辅助带动3台机甲全速运转、意味着她不想动可以把ARM增幅到24、意味着被打成重伤的她只要高兴,下一回合就能几乎痊愈、还意味着她有着高达20寸的控制范围,而这20寸的控制范围,还直接导致了她feat的强大——God Head,神格!霸气侧漏的名字,这个feat的效果从背景上来说是Harbinger散发出造物主的神性光辉,闪瞎不敬者的狗眼,同样霸气的效果!从规则上来说,则是如果敌人移动过后变得离Harbinger近了,就要遭受一个POW14的火焰伤害,这对于绝大部分1血的模型而言,就是绝对的死亡,也就是说,除了少数依靠重型单位的对手,在Harbinger的feat回合,对手几乎只能放弃进攻,选择后撤来减少损失,极为强大的控场效果!而配合上Avatar的曼诺斯凝视技能,让对手的主力单位变得既不能进又不能退,完全有可能实现一击奠定胜局!除了一个强大的feat外,Harbinger还有三个被动技能,Awe敬畏,让对手的活体模型在Harbinger的指挥范围内-2命中,对于低def的Harbinger和整个曼诺斯军队来说都是一个有益补充,但是要注意,这个技能的效果是CMD,只有10寸,在对Harbinger构成主要威胁的射击刺杀面前,这个技能几乎不可能起到作用,因此最好不要为利用这技能而刻意让Harbinger靠近前线。Divinity神性,神圣的Harbinger不会被击倒,不会被致盲也不存在背后,提高生存能力的技能,但是三种效果的价值都不算大,这技能大部分时候都没什么存在感。Martyrdom殉道,当有友军种族非机甲师战士模型在Harbinger指挥范围内伤残(Disabled)的时候,崇高地Harbinger可以通过遭受D3点伤害的方式为它回1点血。Harbinger适合带领骑兵部队的灵魂技能,由于有这个技能的存在,Harbinger手下的战士们总能在死前完成自己的任务,而Venger们与这个技能的组合,则是双赢。第一,Venger们自身有着Battle-Driven技能,被打伤后ARM和STR都+2,还获得寻路者效果,可以说是小超级赛亚人效果,而平时最大的问题就是,Venger们在强力射击面前很容易就被直接杀掉大半,这个技能难以发威,但是有了Harbinger的救赎,Vengers完全有能力在发起冲锋前一直保持着满员+Battle-Driven的效果。第二,Harbinger自身最大的问题就在于大底盘的难以保护性,而Vengers同样是大底盘,刚好可以用来为Harbinger阻挡视线,有了殉道能力的保护,Vengers的人墙可以保持屹立不倒,也就保证了Harbinger的安全。Martyrdom这个强大的技能用法远不止如此,对于重要模型的保护,往往可以左右战局,相信到35分这个阶段,大家都已经理解了这类效果的价值最大化技巧。不过要注意一点,Martyrdom的效果是heal 1 damage point,因此遇到重伤(Grievous Wound)之类阻止医疗的效果的时候,Martyrdom就失去作用了。
除了强大的feat和有用的技能,Harbinger还有一张很不错的法术表:
Cataclysm浩劫:4费RNG8 AOE5 POW20,CTM是整个游戏里面板POW最高、AOE最大的攻击性法术,同时也有着最蛋疼的规则。首先,这个法术自动命中,而根据总规则,自动命中优于自动失误,这个法术是可以用来攻击潜行(stealth)模型的!同时这个法术不会伤到友军,在混战中可以尽情使用~~然后是蛋疼的威力规则,目标距离该模型距离每满1寸,该法术POW-1,【注意,该模型指的是施法者而不是法术原点,因此别指望跑个Revenger到敌人脸上丢pow20的浩劫】由于有这条规则的存在,只要你喜欢,你可以扔出POW低达0的攻击性法术去吓唬人……浩劫实际上大部分时候只是一个POW中规中矩的攻击性法术而已。特殊的POW规则配合上超强的精确制导能力和敌我识别伤害系统,这个法术和A2A有着截然不同的思路,正确的使用方式应该是在混战中适时的作为清理Harbinger身边威胁的手段,而非每回合丢出去消耗对手的炮弹。
Crusader`s Call圣战者之呼唤:3费,AOE Ctrl的非维持性法术,一回合内在Harbinger控制范围内发起冲锋的友军种族模型+2Movement。Harbinger带骑兵的另一个关键技能,配合骑兵原本的SPD8,让POM的也可以拥有15寸的冲锋威胁范围!而这个法术还是教廷国目前唯一能为Avatar加速的法术,配合Avatar自身的SPD5和Reach,燃烧的愤怒可以有着12寸的威胁范围!
可以说这个feat、Martyrdom加上这个法术,让Harbinger成为POM难得的万金油英雄,即使不依赖机甲,也可以打出不错的战斗力。不过要注意,C`C这个法术只对冲锋有作用~
Guided Hand神引之手:2费 RNG6的非维持性法术,目标友军模型或单位的第一个肉搏命中加一颗骰子。由于2费的花费,因此这个技能大部分时候只有配合Unit使用,才能保证收益的最大化,而Vengers那宝贵的冲锋攻击,即是让这个技能收益最大化,也因这个技能而收益最大化。同时由于是非维持的法术,因此你可以让多个单位或模型都受到这个魔法的作用,在这张表内,除了Vengers外,Vilmon如果有机会对着对方Caster发起冲锋,那么神引下的一刀MAT9的P+S15的武器大师,即使是Cain、Mongaul、lylyth这些DEF达到极致的领军们,也是期望值之下便能一刀入魂的。
Purification净化:和pKreoss一样的技能,但是效果更加变态,因为Harbinger有着高达20寸的控制范围,因此完全可以实现对对手核心buff的先手驱散,让这个魔法从一个辅助性魔法一下变得极具侵略性。很多领军吃饭靠着的就是某一个强力buff魔法,为了让这魔法效果达到最大化,通常都需要通过控制激活顺序来实现一回合内同一buff的两次起效,而你却可以在对手刚挂好buff,踌躇满志地下回合突袭你的时候,给他把buff驱散掉,让他领军一回合白忙活,这其中的美妙,大家请发挥主观能动性!
Fear of God敬畏神威:2费,RNG10 的攻击性/维持性法术,效果是让目标模型或单位不能下命令、接受命令或进行特殊攻击。作为Harbinger仅有的维持性法术,这个法术还是个攻击法术,还没有攻击力,是一个很奇特的控制技能。可以看到,这个法术如果要收益最大化,就要对着对手的关键作战unit丢过去。不过RNG10不太安全,在这张表里,我选择塞个祭司进去,让这个法术有RNG12,对于大部分肉搏部队而言,不能冲锋的情况下,要威胁12寸还是很难的,但是对于远程部队和对手的机甲/机甲师之类不需要命令也不依赖特殊攻击的模型的反击,却只能依赖其他模型保护Harbinger了。我个人理解,这个法术的正确释放时机应该是在混战时,利用不能冲锋的限制,废掉对手一个强势肉搏单位,从而保全自己的重型战斗力,比如在这个表中,在骑兵和Avatar撕碎了敌人的前锋后,通过这个法术限制对手后手的肉搏单位(比如卡铎的MOW之类慢速肉搏兵)让他们拿不到冲锋的奖励,从而保证自己战斗力的存活。这个技能由于射程较短,(当然,也可以通过带一台Revenger来弥补)因此如何使用见仁见智,即有可能是个被遗忘的技能,也有可能成为战术的核心,我觉得大家可以充分的发散思维、拓展思路、展开讨论。
最后提一下Harbinger手中的神剑:天意,这把剑有着夸张的POW8加上一个更加夸张的特殊规则——自动命中,可惜拿在了一个柔弱的十几岁少女手里。不过仗着自动命中加上充足的FOC支持,这把剑在关键时刻也是一个杀人利器。(大家可能会发现,我之前都没介绍过Caster武器的……主要是前面那个屌丝武士和温拿老伯伯平时拿武器打人实在是太罕见了,反正我从来没用过)

然后来介绍一下这个表的最大特色,Exemplar Vengers,曼诺斯教廷国这群有着高富帅外表屌丝心的骑马武士。从前有个很经典的国产游戏,叫三国赵云传,主题曲是这么唱的“白袍铁枪白战马无人能敌无人敌”拜教廷国主题色和高贵的典范武士出身所赐,典范复仇者们的外表基本符合歌词中的形象,可他们的规则实在太屌丝了,完全和“无人能敌无人敌”没啥关系。不过呢,这群屌丝却深受PP公司厚爱,自从诞生之日起,就有专门设计来带他们的机甲师不断更新,可惜除了Harbinger以外还真没谁带他们能够实现给力。目测最新伴随着巨像闪亮登场的Intercessor Kreoss,他们总Boss的有马形态,为他们带来的超强的buff,使得教廷国玩家有了除了Harbinger以外,另一个购入骑兵的理由。
Vengers有着骑兵的标准属性,和特别蛋疼的规则。作为典范武士,他们都是无畏的,然后他们的核心规则前面说过,Battle-Driven,越挫越勇。作为骑兵,Vengers还有着三件武器,其一是POW10的战马,最为普通的数据,优点是可以享受本家最常见伤害增益法术Ignite的增益,从而变成MAT7POW12的攻击,而在e2Kreoss带队时,由于兼有着神圣鼓舞的效果,这些南方的劣马们,摇身一变成了MAT9POW14(3D6取2理论上等值于+2)的凶暴野兽,足以在骑士们冲锋重型目标的同时,将拦路的轻步兵全部碾碎。骑士们的主要武器,则是一杆祝福过的骑枪(lance只有冲锋距离超过三寸才能使用),POW8 长柄,如果B-D的效果触发,这件武器能达到P+S16的高伤害,而祝福(blessed)这条规则,让骑士们在实用这件武器攻击的时候,无视目标通过法术带来的DEF和ARM加成,令这件武器无形中等于多了mat和pow,同时由于骑兵冲锋的特殊规则,这件武器在使用的时候几乎总是以MAT9来进行攻击,因此即使是对上有IF护体的冬卫,也能稳定地命中目标。而在e2Kreoss带队的时候,这件武器可以被发挥到极致,堆叠到最高等值于有着MAT11,P+S20的属性,无论开罐还是点杀都毫无压力。最后,如同现实中的骑士一样,Vengers还配有一把剑作为混战中的护身武器,和Errants使用的剑完全一样,仅有一个额外特殊规则:近战用,在冲锋距离超过3寸后就无法使用。感谢B-D的效果,这件武器在混战中可以有着P+S11的基础属性(与专门司职近战的典范武士所使用的传世剑持平)而在e2Kreoss带队下,最高可以堆叠成等值P+S15的武器大师,让Vengers即使陷入近战不能再次冲锋也可以造成可观的输出。不过大部分时候,这把武器还是很难有机会使用的。如果你的Vengers能够陷入近战一回合还顽强地活了下来,你可以考虑发起骑乘攻击,用这把剑杀出一条血路,下一轮再来一次冲锋。另外要注意,在e1Kreoss的Feat影响时,额外的一次近战攻击只能使用这把剑发动。好吧,上面的一段看下来,你是不是觉得我搞错了什么,Vengers明显是一群高富帅啊。嘛,只要你有办法解决Vengers的生存问题(比方说Harbinger),他们还是有一战之力的。不过这个兵种在教廷国军队中的通用性实在很差,如果不是骑士控或者土豪,不建议大家过早购入(魔都有谁入了的话,借我感受感受……)。
身披坚甲手持长枪策马冲杀,是每个男人心中都坏有过的浪漫。看着这么帅气的骑士,由于规则所限难以有机会上桌,大家也会感到很遗憾吧?我们可以向佣兵寻求帮助!
那就是List2中的新面孔,Rhupert Carvolo, Piper of Ord鲁珀特·卡沃托,奥德风笛手。这位才华横溢的奥德艺术家大叔,有着相当普通的数据。而他的主要功能也就只有一个,就是吹奏风笛,他吹奏的曲子可以给一个单位带来各种各样的buff(注意,仅限单位,他不给个人开专场的)。他会三种曲子:Dirge of Mists远古挽歌,受影响的模型们获得+1DEF和恐惧实体效果,这首曲子如果再配合上本家别的DEF增幅法术,就可以cos卡铎大名鼎鼎的Iron Fresh啦~~而恐惧实体的效果虽然不太靠谱,但是一旦起作用,还是很有效的。Heroic Call英雄史诗,被影响的模型们获得无畏和坚韧特性,对于POM玩家来说可能是最常用的一首曲子,坚韧让伤残的模型有三分之一的概率活下来,可以说是WM系统内最牛的后发补救措施,而我们有圣约柜的防止击倒,令通过坚韧存活下来的模型,在下一个激活期内能够毫无影响地继续战斗。在list2中,Vengers如果有坚韧,就可以为Harbinger节约三分之一的殉道,令Harbinger更安全。March进行曲,让被影响的模型们获得寻路者能力,对于缺乏寻路者的教廷国部队来说是个很好的补充,尤其是重步兵和火焰守卫系单位。
最后介绍一下High Paladin Dartan Vilmon,高阶圣骑士达坦·威尔蒙。Harbinger的面首,西伊茉伦大陆的第一剑客,教廷国民众的超级英雄和第一个3分solo。威尔蒙作为圣墙修会圣骑士的冠军,有着圣骑士们那优秀的基础数据,以及额外的1MAT,让他成为整个WarMachine/Hordes里基础MAT最高的三个角色之一(另外两个分别是卡铎的屠夫祖克塔维和史孔恩的毁灭者哈卡),手握着宝剑责难(P+S15 长柄 武器大师)的他,一剑就有可能扭转战局。除了是一位杰出剑客外,威尔蒙还是一位CMD10的指挥官,可以为教廷国的军队提供一个稳定的高士气。作为墙会圣骑士的一员,他拥有水泥姿态技能,可以通过放弃移动或行动来获得+5ARM,让自己ARM达到21,可以让他成为一个难以摧毁的地标,牢牢控制一个关键点。而这还不够,他还拥有铁壁能力,放弃移动或者行动,他就不能被非魔法攻击和持续效果伤害,由于魔法属性的高伤害攻击比较少,这个技能很多时候完全让他变成了创世之初造物主教授人类所堆砌的第一面墙的活化身。而他的精英军官效果还让其他的圣骑士们也习得这个技能,因此组队出没的三个圣骑士,经常让卡铎之类缺乏魔法武器的族头疼不已。至于威尔蒙能从Harbinger那里得到的增益,窝想已经不需要多说了。

以上,便是教廷国新晋指挥官指南的全部内容,希望通过这篇东西,可以帮助广大WarMachine玩家们更好地组建自己的军队,少走弯路,早成战力。希望天朝的WarMachine/Hordes游戏可以蓬勃发展,同好们越来越多,圈子越来越大,走到天南海北都能找到志同道合的朋友们。

 

 

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在这里,要特别感谢懒猫咪、Karl -徐、FastKiss、天高云淡宜游、PD等前辈的指导,没有他们我也就不会有资格也没这能力为大家献上一篇真正有益的新手指南。
最后感谢雄子和铁幕的诸位,为了大家的方便,用自己的宝贵时间整理资源,架设网站,动笔书写文章,为他们这种毫不利己专门利人的精神鼓掌!愿铁幕+能够顺利地办下去,越办越好,希望它能成为华语圈的BattleCollage!

本人在妖都入坑,多受帝都前辈照顾,目前盘踞魔都,在魔都的和来魔都的诸位,尽可以找我,本人QQ:625616794

3 Comments

  1. Harby的cataclysm由于是必中的,所以也常见用于刺杀哦:)她的focus足够放两发,可以通过冲锋敌人或自己的模型接近目标然后两把pow很高的必中cataclysm结束战斗〜

  2. Visitez notre site function plus d’informations http://www.clashofclans-... durante allant en se
    promenant sur Clash of Clans Gemmes Gratuit.