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【爆炸】MK3新时代 — 种族专题(cryx,legion,skn,ros)

【爆炸】MK3新时代 — 种族专题(cryx,legion,skn,ros)

好啦,这篇帖子继续上篇关于MK3的情报公布贴,在这篇帖子里我会给大家记录pp即将进行的对各族的专题讨论。

首先你猜是哪个族?

对啦,奎克斯。因为显然pp认为在过去两周的透露里,奎克斯没有得到什么爱。

同样的,由于insider博客里pp是抱着和玩家们交流MK3改动背后的思考,所以以下我给各位转载的信息内容里会有不少直接引用insider博客原话。注意还是那句话,pp做的这些insider博客旨在和玩家沟通游戏设计的理念,而不是仅仅用来吊胃口透露数据。

 

MK3奎克斯insider博客专题(4月28日更新)

  1. “我们在MK3可以重新审视各族的特色,例如我们认为卡铎的特色是坚韧和力量,席格纳是灵活的战术和质高于量的理念,奥环则是战场位移的能力和对魔法的抗性,等等”
  2. “我们认为奎克斯的特色应该是速度,进攻性,依赖亡灵法术,debuff,进攻性法术,人海战术,量大于质的理念,等等”
  3. “奎克斯不是设计来玩远程射击的,远近结合的战术理念在奎克斯表现为通过debuff标记目标再用近战解决目标”
  4. “那首先我们就要看机甲,我们以slayer为基础将它和游戏中强大的solo模型进行横向对比,重新调整分值。从MK1到MK2时期由于分值系统简化所以为了弥补小鸡节点偏高的分值我们给小鸡节点补充了些进攻能力;在MK3更加细化的分值系统下,我们终于可以把小鸡节点改回更加纯粹的节点模型了。现在的小鸡都较便宜,相对的我们也移除了他们的一些进攻能力,以及将DEF减到了14。”
  5. “除此之外我们还很重视关于奎克斯辅助solo的平衡。(雄子:之前已经说过关于necrotechs的事了,这里不重复)奎克斯最优秀的solo之一当然是skarlock thrall,他在MK3里经历了不少改变。首先法术傀儡的能力被修改了,不可以用来施展维持法术了。然后法术傀儡变成了一个魔法能力,也就是说法术傀儡施法需要用模型自身的魔法能力值。为了弥补,skarlock thrall获得了dark fire法术可以用来收魂,以便需要的时候增幅法术。”
    Deathripper_back Deathripper_front
  6. (雄子:到重头戏了)“好啦,明显的,奎克斯的单位需要一定的修正。我们明白从MK1到MK2的转变中有些奎克斯单位变得过强了。在MK3中我们依旧希望灾厄武士(Bane warriors,之前的Bane thralls,改名是因为thralls这个名字容易产生误解)是奎克斯的重型打手,他们保留了武器大师和裹尸布的能力,但是潜行能力被替换成了和灾厄骑士一样的Ghostly能力,并且他们的分值被重新调整了。另一边,灾厄骑士则定位成快速打击的部队,武器大师被替换成了brutal charge(冲锋+2伤害)”
  7. “很重要的一点是,我们认识到Curse给+2移动距离过分了。因此MK3里Curse没有+2移动距离了。”
  8. “Mechanithralls我们也意识到有点太强了,因此他们在MK3里会更加接近原本设计的便宜量多的僵尸部队这么一个定位。拳套pow-1但是保留了两次攻击和combo strike,def降成11,显然僵尸不会有活体士兵灵活嘛!”
  9. “Bile thralls也有了翻天覆地的变化。我们想控制一下Purge的威力,但是让bile thralls还保留他们持续腐蚀的特色。因此Purge变成了SP8的喷吐攻击,自动命中。”
  10. “我们当然也对机甲师们做了调整,让他们即有趣又不过分。p丹妮是奎克斯机甲师的典范。对于p丹妮的改动,首先是crippling grasp,这个法术现在不阻止模型奔跑冲锋或者执行特殊攻击了(不过她的大招依旧有类似的效果),她的大招不再修正对手的动能和愤怒值上限,但是对其它属性还是有效果。所以她的大招依旧威力强大,但是不会让她的对手完全绝望。我们还给她加回了dark seduction法术。”
    “是的,SPD的debuff不再阻止模型冲锋了。”
    WarwitchDeneghra_back WarwitchDeneghra_feat WarwitchDeneghra_front WarwitchDeneghra_spells
  11. “其他领军,比如Lord Exhumator Scaverous获得了新的特色技能,如‘Knowledge of the Damned’ — 当一个模型在其控制范围内做伤害或者命中投骰时,此模型可以花费一个灵魂点重掷该次投骰,每次投骰只能因此技能被重掷一次”。
  12. “干哦,Wraith Engine现在直接从其摧毁的模型身上产生machine wraith。其技能Soul Bondage是这样说的 — 每轮一次,当一个敌方活体模型在此模型2寸内被boxed时,你可以将其移出游戏,并且用一个machine wraith取而代之”。另外,Wraith Engine现在自带灵体规则,且SPD变成7,并且现在Wraith Engine通过一次近战可以暂时获得命中机甲的控制权。
  13. “我们希望本次对奎克斯MK3改版的总览可以让大家了解到我们对奎克斯这个种族设计的思路。当然我们现在为止公布的信息还只是冰山一角,还请大家静候MK3的推出!”
  14. 接下来是Jason Soles在论坛里和奎克斯玩家们的互动中公布的信息。
    Leviathan是ROF d3,Venethrax获得Field marshal [counter charge](战斗组机甲可以反冲锋)。
    Revenants的Deathbound技能修正,现在是如果在维持阶段该单位不满员的话则可以返场d3个士兵,完全放在队长3寸内。他们现在分值是10/17。
    Rengrave获得顺劈斩以及Gang Fighter但是失去了Point blank和Ghost shot。老兵奖励现在只是+1,不过老兵奖励不需要视线了。Sac Pawn替换成了Call to Sacrifice [Revenant]。被Death Toll复活的小兵必须放弃战斗行动。这个solo是5分。
    骨肉分离现在复活的模型要完全放在施法者3寸内,当前回合必须放弃战斗行动。这个“完全放在”和“放弃战斗行动”基本是MK3所有返场法书和能力共享的词条了。
    “Venethrax的改动很大,说实话我特别想直接给大家看他的卡片。”他不在有Dragon Slayer和Soul Harvester了。他的主题围绕在战斗组的协同上,他获得+1力量和护甲,并且获得法书Terminal Velocity以及Mortality。他的新大招叫龙父的复仇 — 敌方模型不可以给Venethrax控制范围内的模型分配动能点或者抽愤怒点,持续一轮。

5月2日更新:

  1. 对啦,今天的insider博客讲的是龙父的逆子everblight手下的更新消息~首先pp确认,legion的特色是快速和强力的突击。
  2. “对于legion来说,战兽肯定是重要的一环,但是legion的尼斯精灵和orgun兽人部队也是他们的特色之一,但是很明显的在MK2时期这些步兵部队没有发挥出他们应有的实力。我们在MK2时期对于legion战兽和战斗组的强调有点过头了,压制了其部队的地位,并且严重限制了我们的设计空间。这是我们想在MK3改变的。”
  3. “对战斗组的改动首先来自于整体对愤怒机制的改动。我们意识到在MK2时期愤怒管理的能力太强大,导致驱使战兽往往变成了无风险的举动。在MK3时期,各种愤怒管理机制将会受限。Legion的牧羊人现在每回合只能移除或者追加最多一点愤怒了,当然她还是一个有用的solo,因为她的治疗和控制范围外驱使的能力没有改变。Forsaken这个solo则依旧可以无限制地从战兽身上移除愤怒。另外,牧羊人移除愤怒的技能对于战兽来说不再是一回合一次了,如果你有多个牧羊人(FA3,PC1)你可以用她们每人移除一点愤怒(雄子:这点对于史孔恩的驯兽师同理)。”
  4. “对于Legion的战兽来说,还有些额外的改动。心眼(Eyeless sight)一直是legion战兽的一个特色,我们当然是希望在MK3时期依旧保留这个特色技能,不过这个技能也被重新检讨了,因为在MK2时期我们意识到这个技能极大地限制了我们对legion战兽的设计空间。和心眼类似的,其他一些能够无差别指定射击目标的技能也被重新检讨了。在MK3里,心眼在决定LOS时不能无视树林了,但是心眼依旧无视烟雾效果以及掩蔽效果。另外,心眼现在无视致盲(雄子:哈哈哈,心眼和致盲一直是MK2时期的一个笑谈)。”
  5. “这是一次重新检视legion战巫的好机会。有些战巫,比如thagrosh,absylonia,saeryn,保留了他们依赖战斗组的特色。而其他一些战巫则可能经历了比较大的改变。Bathayne的改变就是我特别喜欢的一个。”
    BethayneVoiceOfEverblight_Feat
  6. 莉莉丝2则变成更加支持步兵军表,而不是射击类军表了。她在MK3的大招给所有己方族内模型枪斗的能力,而不是狙击。另外,她还给所有己方族内模型多一次远程攻击。莉莉丝2还获得了soothing song技能。
  7. Legion几乎所有的步兵单位都被重新检讨以求能够和它们优秀的战斗组同台竞技了。几乎所有的部队的分值都被重新测试修正,绝大多数单位的分值都多少有降低。例如,尼斯弓箭手变成了8/13的便宜部队;Ogrun的分值也降低了,并且获得了坚毅技能(当然如同绝大多数中底盘步兵,他们的生命值从8降到了5)。石像鬼的改动如下,他们变成了快速且优秀的炮灰部队:
    GrotesqueRaiders_back GrotesqueRaiders_Front
  8. “我们花了很多时间去调整各种单位,让他们都有自己独特的价值。例如,在MK3里尼斯剑士和军团士兵的定位就变得非常清楚。在MK2时期,军团士兵因为其低廉的分值和其它一些特性完全压制了尼斯剑士,而在新版本里,两者分值相同都是9/15,但是军团士兵被重新调整为重装的士兵,尼斯剑士则是输出高的快速精锐部队。”
  9. “Legion的战兽也是我们检讨的重要目标。镰刀卡饭现在绝对是步兵杀手,它获得了Murderous技能:对战士模型获得额外命中骰。并且镰刀用横扫取代了之前的chain attack技能。角色战兽Proteus获得了真正令人恐惧的能力。”
    Proteus_back Proteus_front
  10. “另外,各种Nephilim战兽也都获得了一些增强。比如Nephilim守卫者获得了Guard Dog,Nephilim士兵获得了Precision Strike。”
  11. “总而言之,我对这次legion的改动非常激动,希望我们在MK3里对legion的调整能让它变成一个更加灵活选择更加丰富的种族。”
  12. 接下来是根据今天的insider专题pp和大家在论坛里互动的时候答疑的内容。
    两个维奥总体来说和以前定位一样,但是e维奥用Chasten法术换掉了大净化,用新法术Deadly Storm换掉了Obliteration。新法术Deadly Storm是一个攻击法术,pow13,费用低一些,打完之后留场一个烟雾aoe。
    Shredder失去了Tenacity灵能(雄子:!)。“如同到现在为止我们讨论的大部分内容一样,我们认为这个灵能过分强大了,它的存在直接限制了我们设计新的legion模型。”
    莉莉丝2失去了shadow pack法术。
    新版里不会有affinity了。所有和特定领军有联系的角色机甲或者角色战兽都会直接有机甲绑定或者战兽绑定技能写在卡上。同时绑定还允许这些领军在任意主题表里使用和他们绑定的机甲战兽。另外,除了可以用在各种主题表这个特殊规则之外,其他所有绑定带来的效果都会写在卡片上,如果没有写就是没有(比如以前绑定可以多分一点动能)。现在除了角色机甲战兽之外,不存在其它形式的绑定能力。
    整个卡饭系列战兽的SPD都降成了5,用来和更加快速的飞行战兽区分开。
    之前展示的山王卡上有一处错印,他不需要枪斗能力,所有巨像默认有类似的技能。
    Blood creation没有了。
    现在基本来说只有pom有大净化啦!(雄子:太棒了,和咱们猜的一样)其它种族会有一些类似的驱散能力,但是总体来说我们削弱了驱散类型的技能和法术。

5月5日更新:

雄子:哈哈哈我打赌没有人猜到今天的种族专题是史孔恩,怕了没有!还是一样,推荐英文过关的朋友们去官网直接看原文的insider博客,里面有很多细节和幕后思考的讨论我这里就不翻译了。

雄子:特别说明 — 在翻译的过程中我写了挺多自己的感受,但是最后也删掉了很多。我相信明天论坛会炸成一锅粥。无论怎么看我都觉得pp眼中的史孔恩和我眼中的史孔恩好像不是一个世界的。当然我们也看到了莫迪凯尔和void spirit强大的配合,也看到pp意识到原本史孔恩最薄弱的环节其实是战巫而不是部队。我愿意去相信只是这一篇insider博文中Jason Soles措辞和语气给我们感觉nerf的项目居多,或者说原本我们熟悉的史孔恩combo被砍,但是背后是整个种族各种细节调整,会整体有一个平衡。所有的这些内容里我其实想想都能接受,甚至觉得改动都还不错,更甚之我觉得泰坦减def我都能接受;但是谁能告诉我甲士DEF 11降到5血分值基本没有太大变化,这是什么鬼?是因为新的willbreaker给坚毅吗?是因为MK3史孔恩的各种战巫有强大的步兵辅助能力吗?理性告诉我要淡定。所以我决定先去睡觉,明天再看论坛互动部分pp怎么回答史孔恩玩家的问题,以及赞成派和反对派的舌战。

雄子:睡觉前还是不得不再说两句。史孔恩的定位我觉得是最复杂的buff链。诸多辅助和领军的大幅度改动可能我们没有办法短时间内消化。新版的krea 3寸防射击防溅射(比如征服刚刚得到的高爆弹)光环,agonizer对8寸内全局敌方-2 str,willbreaker的大范围给坚毅,这些组合起来史孔恩的步兵/战兽战线应该很坚挺。暂且等待吧,史孔恩由于领军和buff链的改变巨大,所以整体的感觉应该比其他所有族的跨越都要大,而且这种基于buff链的跨越和更新需要时间和经验才能体会出来好坏。莫迪凯尔和void spirit现在支撑着我的信念。

雄子:我感觉我好像冷静下来了。总结起来,我对泰坦降成DEF 10不满意,我对甲士nerf不满意,但是其它项目我都还是比较满意的,agonzier,莫迪凯尔+void spirit,krea,Ferox,这几个改动我都点赞。我真心觉得是Jason Soles写这篇insider的时候劈头盖脸讲nerf铜背还有卡恩这个行文节奏很糟糕,给史孔恩玩家的感觉很不好。史恐恩在MK2后期是相对较弱的族,而且是个比较尴尬的存在,总共就只有几个套路。你现在整体平衡整体修正史恐恩没错,但是别上来就说“”哦好我们拿走了你们MK2后期仅有的那几个套路”,这话一出来史恐恩玩家还愿意往下听你说buff么!

  1. “对于史孔恩这个族来说,背景上他们特色鲜明。他们重视Hoksune教条,崇尚近距离格斗拼杀;他们专精亡魂类法术(Mortitheurgy,忘了我们之前怎么翻译的了)并且能将之运用成强大的魔法攻击力量;他们还能打破生与死的界限,让先祖的灵魂和现世的勇士一同作战。”“史孔恩的主战部队坚韧,强壮,耿直(雄子:就是我们理解的那个耿直)。”
  2. “在这次史孔恩更新的内容中,最重要的一个环节便是让他们的每一个战兽都有更加明确的分工以获得在不同军表中的一席之地。那么这里就不得不谈到铜背泰坦了(雄子:反正pp觉得铜背之前让其他泰坦都相形失色了),他在新版本里的属性没有太大变化,当然近战范围变成了1寸。他的FURY被降成了4,并且所有泰坦的DEF都降成了10(雄子:哭晕在厕所)–他们毕竟是笨重的大象嘛。铜背替换了以前的泰坦领导技能,新的领导技能是这样的:所有友军非铜背泰坦战兽如果在铜背泰坦的CMD范围内结束激活,你可以从该泰坦身上移除1点愤怒。”
  3. “泰坦加农,角斗士,以及泰坦哨兵都基本维持了他们之前的战场角色。泰坦加农的AOE变成了4寸,原本的灵能换成了Farstrike,她的FURY变成了3;我们希望看到泰坦加农成为一个可以站定瞄准射击16寸pow 15的火炮战兽。(雄子:泰坦加农这块的改动我觉得还是可以的。但是为了背景把泰坦砍成DEF 10真的有必要么。泰坦从来也没有硬过啊,如果其它属性不改,那泰坦岂不是成了防御加总最差的战兽之一?)”
  4. “好啦,说战兽肯定最后还是要说到Molik Karn了是不是。我不得不给大家报坏消息,卡恩的削弱是必然的,他压制了太多史孔恩组内战兽的选择了(雄子:在没看到最后卡片之前我们也不好定论,但是有没有感觉对待史孔恩的时候pp感觉就是一个东西太强了我就削他,而不是其他东西太弱了我们加强其他东西吧,的态度么?…)。新版的卡恩分数降低成了20分,至于卡恩的具体变化我们需要多花一些篇幅专门说明。首先,所有角色机甲和角色战兽失去了affinity技能,相对应的,他们大多数获得了和领军的绑定技能。新的绑定技能不会默认提高机甲可分点数或者战兽的极限值了,而是每一个绑定技能都会有自己独特的内容。
    而对于卡恩来说,卡恩和马大姐的绑定技能赋予卡恩在马大姐控制范围内侧步的能力,他还是MAT 7,两把ps13的2寸大刀,武器大师,combo strike,卡恩在战场上依旧是强者。”(雄子:好吧,pp砍的是卡恩的泛用性并且降低了分值,平心而论没有说太大变化。只是这种史孔恩更新的整体思路感觉有点难受。)
  5. “Krea也获得了一些极大的改动。她原本的技能极大地限制了整个种族新东西的设计。在MK3里她的paralytic aura被改成了force aura:当在施法者3寸内时,友军族内模型获得force barrier(对远程+2DEF,不吃爆炸溅射)。”(雄子:ok可以接受,不算差)
  6. “一个全局的改动:现在所有灵能都算作法术了,不再会有灵能和法术之间类型上的混淆了。”
  7. “另一个全局性质的改动思路:我们认为战兽的灵能应该更多地反映整个种族的特色,而不用太重视反映战兽自己本身的特色。因此在MK3里你会看到在某个族内同一个灵能多次出现的情况,如果这个灵能适合这个种族的话。(雄子:所以rage会多次出现在蓝胖战兽身上的意思咯?)因此,你会看到Rhinodon和Razor Worm都有了Spiny Growth灵能,但是Spiny Growth改成了只能对自己释放。(雄子:一口老血)”
  8. “安乐兽…我们最终给安乐兽选的灵能是repulsion,它现在是个次级战兽。它不再具有收集愤怒点的作用了,我们想更加专注在设计它的痛苦哀嚎技能上。”(雄子:分数等效为MK2时期的3.5分,哀嚎能力没有了对动能的控制,但是-2 str对所有活的死的模型都有效,范围还是保持8寸,非常棒。)
    Agonizer_back Agonizer_front
  9. “以上是史孔恩战兽部分主要的改动。当然还有很多很多细节改动,比如分值的调整,还有史孔恩巨兽获得更多生命值等等。”
  10. “谈到史孔恩战兽,我们就必须要谈史孔恩的驯兽师。驯兽师保留了2寸近战和Anatomical Precision(除了自动打1血之外现在还无视坚毅),他们还是战兽辅助的主力部队。之前的驯兽技能被移除了,取而代之的是三个特殊行动。行动之一是Condition(加或减一点愤怒),行动二是激怒(现在直接+2 str,不要求冲锋),行动三是治疗(和修理技能一样,现在需要B2B)。值得强调的是,现在一个战兽可以一回合内不限次数享受以上行动效果了(激怒还是只能一次,相同buff不可以叠加是主规则)。”(雄子:驯兽师除了抽怒配合整体控怒手段稍微削弱,其它部分反而增强了些,我觉得合适)
  11. “现在来说史孔恩的精锐步兵。和大部分重步一样,甲士部队从8血降到了5血。我们认为在MK2后期重步扎堆的趋势有点过分了,这些表往往提供了比较糟糕的对战体验,因此重步整体做了这样的改动。原本MK2后期我们常见的重步的角色应该由机甲和战兽承担。我们检讨了甲士的属性,将其DEF降成了11。这些改动让我们在基本保持甲士分值的情况下(鱼叉11/17,盾墙13/20,火炮12/18)依旧可以很好的和族内坚挺的防御类法术做平衡。”(雄子:可能是我太天真,但是我真的不懂)
  12. “禁卫军没有太大的改变,不过他们的分值有做变化。值得一提的是Ferox。首先在新版里没有轻骑兵和重骑兵之分了,所有骑兵都可以做冲撞攻击。骑兵们可以在冲锋时做冲撞攻击,在不冲锋时用坐骑做普通攻击。而新版的Ferox则是擅长非冲锋坐骑攻击。”(雄子:Ferox一直是MK2时期史孔恩的skornergy之典范。新版本里的改动可喜可贺,体现出了剑齿虎比军马威武的地方–不过保留的Brutal charge技能还是把分值给顶了上去。行吧,这个改动我点个赞,以后猫骑兵还是有前途的,毕竟威胁距离非常可观。)
    PraetorianFerox_back PraetorianFerox_front
  13. “暴君指挥组基本没有变化(8血降到5血,大哥跟扛旗的血量一样么)。Venator slinger基本被重置了。现在slinger的炼金炸弹有多种效果可以选择,甚至会让魔枪手都羡慕。除了两种腐蚀攻击之外,第三种是Flare。”
  14. “在史孔恩的先祖大军这边,所有石头人都能产生灵魂了。”
  15. “solo这边,我们要谈下三个著名的solo模型。首先,监工没有太大变化(分值3分)。然后,willbreaker失去了ancillary attack(游戏里很少模型保留了这个技能);取而代之的,他们获得了flesh-hardening技能–RNG CMD,目标友军族内活体战士模型/单位,如果该模型/单位在射程内,其身上所有持续效果立刻失效,并且一轮内获得坚毅。另外,willbreaker的influence技能现在可以让被控制的敌方模型做远程攻击了。最后,Marketh现在的魔法技能是7(参考奎克斯的skarlock那段,spellslave现在不可以放维持法术了)。”
  16. “现在来看战巫吧!史孔恩有坚挺的部队,强大且功能多样的战兽,但是是战巫最终决定史孔恩风格各异的军表配置。领军如此之重要,而我们在史孔恩的战巫身上花了最多的时间,远比花在其它任何种族领军身上的时间要多。我们检讨了每一个战巫以及他们每一个版本。比如说,p蘑菇依旧专注于控制自己战斗组里的战兽,e蘑菇则是专注于刺杀任务(大招变回了MK1时代的群体致盲,致盲现在可以被shake)。”
  17. “p马大姐专注于指挥近战远程联合部队,保留了Carnage法术,但是其它法术被替换成了:Quicken,Subjugation of Will,以及The Lash。Subjugation of Will是一个控制范围维持法术,赋予战斗组内所有战兽盾卫的能力。The Lash则是一个攻击法术,3寸AOE,并且盖中的战兽极限值一轮内-2。”(雄子:变化翻天覆地,难说好坏,只能说我原来喜欢的p马大姐已经不再了)
  18. “e马大姐的Stay Death不再限制每回合一次了。Engine of Destruction法术换成了Storm Rager:维持法术,目标友军族内战士模型获得+2 str,MAT,ARM,不可以被联合射击或者联合近战作为目标。针对她的其它改动还得请大家等到正式发售时再揭晓了。”(雄子:公布的这两点都很好,但是e马大姐原本的特色和优势在于速度,关于速度方面的法术和技能的改动并不知道)
  19. “马大姐3的Sun Hammer换成了Hand of Death:给予目标友军族内模型重伤和Overtake。”
  20. “莫迪凯尔的改动如下”(雄子:void spirit的void walk技能太棒了,正是这个模型需要的。配合莫迪凯尔的光环,非常不错。)注意:在样板卡片里void spirit的void walker技能少印了一个“每次激活限用一次”
    VoidSeerMordikaar_back1 VoidSeerMordikaar_feat VoidSeerMordikaar_front VoidSeerMordikaar_spells VoidSpirit_back VoidSpirit_front
  21. 论坛互动部分:
    虚无分值9/15,基本没变,坚毅,狂战
    will解释了一通关于甲士以及整体重步削弱的道理,并且强调pp做这个决定经过了大量的考虑和测试
    禁卫军剑士近战1寸,分值8/13
    血奔刺客换掉了Shadow Play技能,换上了Apparition和Reposition【3】
    虚无现在9/15
    九头蛇获得了一些生命值,分值被改动,基本这样
    提笔隆获得了和薛西斯的绑定,赋予overtake技能
    和莫迪凯尔绑定的灯笼兽每会合可造一个void spirit,如果有活体敌方战士模型在他5寸内被boxed
    泰坦哨兵mat 6
    (legion)卡饭还是有spiny growth灵能
    角斗士还是有rush灵能
    Karax现在spd 6
    骑兵的tall in the saddle和ride by attack都被移除了,冲锋攻击增幅命中取代之前的命中+2
    角斗士现在14分
    射击虫现在射程11寸,近战虫获得了链式武器

5月9日更新:

雄子–非ros玩家无责任总结

总体来说ros变化不大,各种微调技能和分值。两个比较大的事情一是MHSF的Phantom seeker没了,这个是意料之中的事情;第二,synergy法术有了+3的上限,这也是意料之中的事情。那机甲师动能点不能转换成护甲这个改动稍微有点吃惊但是也非常能够接受,并且改动之后的用动能点抵消伤害也是挺好的。单位啊机甲啊solo啊的各种微调咱非ros玩家也感受不出来!

  1. 果然Will shick没有骗人,今天是ros更新。“ros的核心竞争力是多样化,集合了Ios各家族的特色力量:擅长伏击和潜行的奥法猎人,威力强大的战斗法师,以及威武的黎明守卫和家族卫士。我们在检讨ros的时候,认为这个整体风格是完全没有问题的。”
  2. “在mk2时期,总体来说ros的定位是清晰并且ros的核心竞争力是强劲的。我们认为这和ros从设计之初就确保的核心风格有关。在mk3更新之中,我们对于ros主要的工作是在每个模型的微调上。”
  3. “说到调整,那我们必须从奥法猎人MHSF开始对不对。就好像我在legion的总结里谈到新版心眼的改动一样,我们一早就确定了Phantom seeker这个技能是不可能以其现在的形态继续延续下去的。每回合无视LOS配合上spd 6 pow 12简单来说就是太过头了。(中间有一段讲MHSF的背景定位)在经过大量讨论之后,我们确定了在mk3中该技能变成了小大绝类型,每场游戏限用一次,名字改成Phantom Barrage。新版的这个技能让小队在确定LOS时无视烟雾效果,树林,以及阻挡模型。”(雄子:注意,从军官的卡片上来看,原来无视concealment和cover的能力也没有了,这个至关重要。)
    MageHunterStrikeForceCommander_back MageHunterStrikeForceCommander_front
  4. “对于MHSF的另外一个改动严格意义上来说和MHSF本身没有太大关系,来自于机甲师动能点加护甲的规则的改动。在mk2时期,机甲师每个动能点+1护甲,但是这样子导致在机甲师决斗中以及小规模对战中双方机甲师都不愿意花动能,最后陷入僵局;另外这个规则还让一些原本设计上体质纤弱的机甲师因为其高额的动能点反而非常耐揍。在mk3里,动能不再追加护甲,取而代之的是机甲师在受到伤害时可以最多花1点动能来抵消5点伤害了。(雄子:因此从军官的卡片上来看MHSF的奥法刺客技能也跟着移除了,取而代之的是祝福武器的效果,等于保留了奥法刺客技能中无视法术效果那部分。)”
  5. “MHSF的改动是相对较大的,而ros其他单位的改动相比起来就要温和许多。例如,黎明哨兵现在天生有复仇技能,他们的军官给予Tactics:relentless charge(冲锋带寻路)以及小大绝Iron zeal(黑龙铁牙的那个)。”
  6. “黎明Invictors,移除了Flank(侧击)技能,取而代之地他们获得了突袭技能)(雄子:什么情况,mk3各种突袭技能么!)。总体来说,ros单位的调整更多的是在分值上,大多数单位的分值调低了。黎明Invictors现在是10/16,MH infiltrators降到了非常便宜的8/13,和家族戟兵一样便宜。”
  7. “Dawnlord Vyros的大招perfect execution现在给予所有控制范围内自己战斗组里的机甲侧击【友军同族战士模型】。他保留了鹰眼,不过鹰眼现在不给予360度视野了。并且,有个问题从mk3最初宣布就无数次被大家问到了:我在这里确认,Incissar Vyros依旧保留了Synergy法术,只不过该法术现在的命中伤害限制到最多+3。”
  8. “和ros的其他部队一样,他们的机甲师总体来说和mk2时期也很接近。其中Kaelyssa的变化可能比较大。”
    KaelyssaTheNightsWhisper_back KaelyssaTheNightsWhisper_feat KaelyssaTheNightsWhisper_front KaelyssaTheNightsWhisper_spells
  9. “奇美拉现在便宜得很,只要8分,他保留了经典技能Phantasmal Field:模型身上每有一点动能就+1 DEF。(雄子:基础def应该是12)”
  10. “戈尔贡获得了明显的增强,他的远程射击的效果改成了-2 SPD,分值是9分,算上combo strike就是ps 16。”
  11. “Discordia的改动也相对较显著。”(雄子:首先是获得了和Rahn的绑定。然后是近战远程武器都获得了额外特效,并且最终分值降低了。)
    Discordia_back Discordia_front
  12. “Hypnos如下图。”(雄子:力量+1,近战控制技能变成了shadow bind,用处不同但是还是都比较有用;远程武器直接加了个Ghost shot。我感觉是大buff,具体是好是坏ros玩家你们自己感受吧。)
    Hypnos_back Hypnos_front
  13. “说说solo,ros玩家一定会很开心因为MH assassin基本没变,保留了链式攻击,武器大师,斩首,4分。Soulless Escort的生存能力获得了一些buff,他现在不需要通过牺牲自己来保护他的单位不受法术攻击了。取而代之的,他保留了Dsbinding技能(自己小队驱散),Magic Static — 敌方施法者需要靠得很近才能对小队施法。”
  14. “黎明骑兵Destor Thane的领导技能获得了新的效果,给所有CMD内的Destors 不屈技能。他本身有一些改动,我们希望他是率领部队冲锋的类型,而不是移动射击平台。因此他失去了Virtuoso和Multi-Fire,获得了Quick Work和Reposition【3】。”
  15. “最后,arcanist现在2分一个,FA3,修理【d6】,Empower技能(给机甲1个动能点,机甲最多能持有3点动能),以及Concentrated Power。”
  16. 论坛互动里的内容:
    invictors和sentinel换成wall of steel技能,只要和单位内其他模型底盘接触就+2arm。现在defensive line这个技能改成+2def了,钢铁之躯法术也会有变化的。
    Ossyan现在有Field Marshall[Future Sight],战斗组成员获得未来视野的意思
    接下来一两周里会有一期insider专门讲机甲调度员的改动
    Ghost sniper 3分,deadly shot无视坚毅
    格里芬基本没有变化,8分
    机甲师在回合开始时不再需要弃掉所有动能点了,因此可以用动能点抵消持续效果的伤害。不过超过动能上限部分的动能还是要弃掉。
    引用:“新的动能抵消伤害机制让很多机甲师设计都更加符合初衷。低护甲但高动能的机甲师生存能力降低,而原本冲锋在前线的机甲师(比如屠夫和特米)依旧坚挺(注意,这些一线机甲师都获得了基础护甲提升)并且只需要担心敌人重型火力。”

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  1. 一口老血

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