钢铁国度/Warmachine/Hordes
心得战术

动能(focus)机制 vs 愤怒(fury)机制

动能(focus)机制 vs 愤怒(fury)机制

对于wm/h刚上手不久的玩家来说,可能很快就会开始思考动能机制和愤怒机制的优劣这个问题。这两个机制是warmachine和hordes系列的基础,相信很多新入坑的玩家初一看都会觉得愤怒机制要远优于动能机制。那么在这里我就简单说明下两个机制的优点和缺点。

1. 从资源的角度来看,动能的分配和使用在计算上很简单直接,每回合固定的这么多动能就是你能够使用的资源。一个7动能机甲师两回合一共可以使用的就是14点动能资源。而愤怒机制是战兽通过驱使来产生愤怒,战巫再吸取愤怒,如果单纯地从资源的角度来看,两者其实是使用的独立的资源。即如果你有一个7愤怒的战巫和数只愤怒总和为7的战兽,那么你一回合可以使用的愤怒资源其实是14点,两回合就是28点。从这个角度来看愤怒机制提供了比动能机制更优的资源总量。

2. 从资源的使用时机来看,愤怒机制提供了更大的爆发能力。通常战巫会带愤怒总量超过自身愤怒值的战兽群,因此在必要的回合战巫可以超额驱使他的战兽们,在一回合内使用甚至比上述14点等效愤怒更多的资源(当然这也带来一定的风险,透支驱使战兽有可能使得战兽在下一回合狂暴,因而失去一整回合对其的控制)。不过需要提一下的是,在实际游戏过程里,机甲师/战巫通常会留一两点愤怒保命,这会缩小资源总量的差距。另外,有时候战巫会碰上尴尬的情况,比如一个7愤怒的战巫这回合留了3点愤怒在身上防刺杀,估摸着对手可能会有2-3次强力的刺杀攻击;此时这个战巫的场上战兽一共驱使了6点愤怒。对手一看觉得刺杀的成功率降低了,反之选择继续打消耗战,没有碰该战巫。那么该战巫下回合就只能抽回4点愤怒,因此很有可能某只战兽就会很亏地狂暴。实际游戏时因为这些那些原因,完美地计算愤怒往往是很困难的。

3. 从以上两点来看,愤怒机制相比起动能机制有着很大的优势。不过动能机制也有它的有点,最重要的一点就是是稳定,无论何时何地机甲师都能够稳定地产生全额动能。在游戏的末盘,己方战兽数量被削减之后,战巫会失去重要的愤怒点来源,而且这个现象产生的速度会非常快。比如同样的7愤怒战巫在己方战兽只剩一只4愤怒的重战兽时,每回合实际上可用的等效愤怒总量就只有8点了。(战巫割自己可以产生临时愤怒,暂不提) 动能机制的稳定性还体现在动能加护甲这个事情上。大家都知道战巫可以花费身上的愤怒点来转移伤害保命,在对手极限刺杀的回合有奇效。但是转伤毕竟本质上是一个透支的事情,对战巫的伤害并没有消失而是转移到了自己的战兽身上。相反动能点给机甲师提供的护甲就是无副作用地减少伤害,因此在游戏中能够无双的机甲师大多是warmachine端的,比如terminus,屠夫,等等。越是打到游戏末盘,动能机制越是能发挥出它的优势。

4. 对于机甲和战兽来说,不管是可以使用的资源总量还是爆发性使用资源的可能性都是战兽占优,因此在设计上机甲的各项基础数值往往比同级战兽要高出一些。在资源(动能/愤怒)不足时,高基础属性的机甲相比起战兽们又会体现出一定的优势。战兽的灵能并不是一个对于机甲的优势所在,因为同级的战巫的法术数量往往要比同级机甲师要少一些,所以灵能可以看作是对法术表的补充。当然这再次体现了愤怒机制的灵活性。动能机制的一个优点是,在机甲获得动能之后,它可以走出机甲师的控制范围但是任然正常使用已经分配到的动能点。而战兽如果想要被驱使,就得时刻保持在战巫的控制范围之内。这就导致了战巫的走位更加局限,激活顺序也更苛刻,尤其对于某些低愤怒的战巫来说(lylyth,morghoul)。

另外,超额驱使战兽,下回合无论战兽狂暴与否都是要为上回合买单的。战兽如果狂暴了,这回合该战兽就不受控制,但是可以清除掉它身上所有的愤怒点;战兽如果没有狂暴,你依旧可以控制它,但是上回合超额驱使的愤怒点还在战兽身上,意味着这回合该战兽可驱使的额度就少了。合理控制狂暴是hordes的关键,哪只战兽是冲出去杀了人就可以死的?哪只战兽是下回合即使狂暴也可以充分利用上其狂暴攻击的(狂暴攻击的命中和伤害都是增幅的)?而类似奥环的gorax的灵能primal,就是极限利用狂暴机制的典范~

5. 对于战兽来说比较重要的一点是战巫可以通过消耗愤怒点治疗战兽,保证战兽当前回合的正常运作,这对于愤怒机制来说是一个不小的优势。但是其实这个优势也没有想象中的那么大,半死的战兽在下回合还是很容易被消灭的。

6. 可能新入坑的玩家对此没有太大的感受,但是大多数战兽作为活体生物是一个很糟糕的负面属性。很多模型对活体生物有额外伤害,或者额外的冲锋距离,还有些模型可以用移除活体模型(remove from play)的效果取代通常的摧毁模型,导致战巫无法吸取这个战兽的愤怒点。活体生物还会给对手(或者自己)产生灵魂,产生尸体指示物。当然针对机甲也有断能这个特效,不过游戏中能断能或者能对机甲造成额外伤害的模型还是很有限的。

7. 由于战兽和战巫之间的互动机制,在配置军表的时候大部分hordes战巫都必须考虑加入相当数量的战兽(这也让很多灵能优秀的轻战兽更加重要,因为他们可以作为便宜的“电池”存在于军表当中)。而warmachine这边,由于机甲是使用动能资源的客户,所以表中上机甲的思考往往是“我是否可以通过这部机甲来把我多余的动能点转化成战场功能”。所以可以看到warmachine种族的军表里步兵的数量往往要更多一些,表中的机甲多是在必要时候的开罐工具或者能够有效使用机甲师多余动能点的火力平台。

总的来说,由于其灵活性和爆发能力,我个人认同愤怒机制在一定程度上要由于动能机制这个说法。不过考虑到上述其他各方面的因素,warmachine和hordes端配置合理的军表还是很平衡的,不会体现出某个机制压倒性的优势~

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