钢铁国度/Warmachine/Hordes
心得战术

Karchev — 让卡铎的钢铁洪流走起来

Karchev — 让卡铎的钢铁洪流走起来

很多朋友都知道我最喜欢的机甲师/战巫非卡铎的Karchev莫属!相信很多入卡铎的玩家都是为了能够打起“机甲洪流”,结果发现卡铎却是最不适合以机甲为主的派系,反倒是卡铎轻步兵成为了这个派系的核心力量。我也是一样被这个事实搞的非常沮丧,直到碰上了Karchev,这个只能说实力一般的机甲师。在半年多的Karchev游戏经验之后我得说我非常享受所有用Karchev玩的游戏!这个机甲师真正地把卡铎的钢铁洪流给带回了这个种族,是卡铎的标志“Khador anvil”的象征!这两天终于得闲,能够坐下来整理整理我对Karchev的一些经验和理解,和大家交流~

首先呢,还是那句话,Karchev玩起来很有乐趣,不过在目前的大环境下他还是有他的缺陷所以实力算不上顶级。Karchev看上去很暴力–当然他本人打起架来确实很暴力–不过他却是一个很需要操作技巧的机甲师,而非平压马路的类型。从属性上来看,Karchev有着卡铎机甲主体的高防护属性,ARM 19还有34格血,def 12也算是说的过去。他本人有一个长达10寸的喷吐攻击(其实应该是Karchev用斧头砸地造成的沟壑效果)只要命中即可击倒对方,虽然RAT只有可怜的5,这喷吐也课说是一个很不错的小技巧了。Karchev的focus只有5点,通过arcane turbine这个特殊能力可以在当前回合获得+1focus/获得寻路并且+2移动距离之间选择。所以很多玩家可能会问,如此低的focus数量如何带得动数部机甲?我想原因主要是在于“focus多=适合带多部机甲”这么一个论述在很多时候只是一个假象吧。是否适合带多部机甲更多的还要看机甲师有没有适合同时buff多部机甲能法术和能力,以及族内能否提供足够的机甲支援,而不仅仅是机甲师的focus数量。因为我们知道,focus机制和fury机制不同,机甲使用focus来买攻击或者增幅攻击很多时候是很低效的(当然也是必须的)。

那么既然已经说到这里,我想讨论下我感受里在当前环境下机甲和战兽相比处于相对劣势,很难成为战场主导的三个原因:

1. 如上所述,focus机制和fury机制从根本上决定了使用fury的战巫和产生fury的战兽能够在特定时间点上集中消费更多的“资源”,达到产生战局质变的效果。而focus机制有一个更加平缓的节奏,因此更像是把有限的资源平均到了每个回合里去。当然正因为此,战兽往往在各种属性上都要比同分机甲要低一些以弥补focus机制的不灵活。即便如此,fury机制带来的一回合内的巨大资源量依旧远远超过focus。

2. 机甲缺乏战兽和战巫之间疗伤的互动,在武器系统或者其他系统被摧毁后难以修理。这一来是因为修理师大多不靠谱,需要技能鉴定,二来是因为“为了少数机甲带机甲师以便修理”本身又无形中增加了点数消耗。机甲在系统被摧毁后会变得相当无用,因此通过摧毁对手机甲的核心系统比如主武器和cortex来消减其能力是很有效的方法。往往一部重机甲看上去皮糙肉厚,实际上只要打掉其一部分血量,打坏系统就等同于将其移出游戏了。

3. 第三点和第一点有共通之处,也可以说是机甲使用focus低效的一个表现或者说机甲普遍缺少合适的buff的结果,就是一个处于平均值的近战向机甲即使带满三点focus也很难有很高确率在一回合内靠自己的力量摧毁对方的一部平均水平的重机甲/重战兽。看上去很猛的近战向机甲往往也很难在没有外界的帮助下一回合内摧毁对手重机甲/战兽,也就是说这些重型机甲并不靠谱,这是一个很让人纠结或者经常让人大跌眼镜的现象。造成战兽在攻击输出方面峰值更高的原因很多,除了以上所说的focus和fury机制的区别之外还有很多,比如战兽往往有4点fury可以驱使而机甲只有3点focus可以使用,战兽的主武器攻击次数要比机甲的主武器攻击次数要显著地高很多,因此更加适合作为各种伤害类buff的载体或者说能更加放大各种伤害类buff的效果,等等。

在此之上,卡铎机甲还有他自己的问题。卡铎机甲的速度是出了名的慢,如何将这些机甲投放到合适的地点是一个很大很大的问题。同时,在这样一个“在合适的时间合适的地点投入大量资源”的游戏系统里,卡铎又是一个以“各种基础属性都很美,都相对较高,缺乏族内互相支援”这样一个特色而存在,因此在资源的调配上非常不灵活。举例来说,卡铎的机甲ARM 20并且有34格血,看上去非常厉害非常坚挺,但是请各位记住,为了这些防御属性我们是付出了点数的,这一切都不是免费的。那么说的极端一点,这就意味着如果这些护甲和血量没有被对手消耗即为点数上的浪费;但是如果这些护甲和血量由于过于集中于战场上的一点导致对手能够方便地把资源集中到这一点上摧毁之,那又是一个对自己不利的情况。也就是说,为了这些个护甲和血量,卡铎的机甲最希望的就是能够吸收对手大量火力但是又不至于摧毁自己接下来的作战能力,这就很纠结了。当然这样的情况在其他种族也是有的,有些种族相反地用高DEF来取代ARM作为防御手段,等等。我想说的是,卡铎机甲的进攻和防御数据都很全面而且综合偏高,这都不是免费的。如果利用好这些重型机甲很让人头疼~

该回到Karchev的问题上来了,Karchev为什么是最适合带机甲军表的机甲师?因为他能够解决以上这些机甲常见的问题,那么从法术和大招里我们来看看Karchev能如何支援机甲们:

 

法术和大招

1. Tow:Karchev的招牌法术Tow(拖拽)很好很好地解决了卡铎机甲机动力不足的大问题,解决得好的难以置信。他不但能够轻松地通过这个法术极大地增加卡铎机甲的威胁距离,还可以在双方接战之后灵活地调动己方机甲的位置,把重伤机甲移到后排,把开罐头机甲移到冲锋位置上,把龟壳送到前排等等。可以说这个法术是Karchev的精髓所在,也是Karchev得以以机甲为核心建表的本钱之一。如下图所示,通过激活Karchev–获得+2移动距离–冲锋自己在侧面布置的战犬–拖拽09到位–09接下来继续冲锋,这样一个比较折中(Karchev还可以通过跑步极限延伸威胁距离,但是会损失释放Unearthly rage这个精髓魔法的能力,所以并不推荐)的套路,09获得了从Karchev本人算起的长达19.5的威胁距离。注:Karchev冲锋战犬这次移动,冲锋是合法的,但是冲锋是失败的,即冲锋后目标不在近战范围内,所以冲锋失败,激活立刻结束;因此请在冲锋之前把法术放掉。

karchev1

Karchev通过tow这个法术获得极高的威胁距离这个套路通常被称作power slide。这是tow这个法术最明显的一个用法,却不是最理想的用法,因为往往甩出去的机甲只能够被分配到1点动能点了(维持tow需要1点,Karchev本身获得+2移动距离而不是+1focus,释放unearthly rage需要3点)。同时power slide也常常会使得Karchev本人处于非常不利的位置。一个更加理想化的情况如下图:

karchev2

Juggernaut在前方吸收了对方重型战兽的冲锋而重伤,Kodiak和Behemoth处于后排因此不会被冲到,对方的Sythean紧跟Carnivean的脚步不过稳妥地停在了卡铎主力机甲的威胁范围之外。在Karchev的回合,他本人冲锋Carnivean,顺带拖动所有三台机甲,把半残废的Juggernaut放到后排,Behemoth瞬间被提到了大前方,Kodiak也被脱到了Carnivean的附近。这样一来,Juggernaut可以走回到后排机械师附近获得维修,而Karchev加上Kodiak可以将Carnivean打死,Behemoth也可以轻松地走到原本以为安全的Scythean身边摧毁它。Karchev的这个法术能够实现以Karchev本人为中心的小范围内机甲重新调配,因此需要一定的经验但是确是让对手防不胜防的招数。每次使用Karchev这个法术都能给我带来惊喜,也是这个机甲师最让人享受的一个方面!

Karchev的tow还有一个很神奇的用法,就是所谓的Karchev gunboat。通过拖拽己方的远程机甲始终保持和敌方模型的距离,不但可以有效调整己方远程机甲的位置还可以使它们获得瞄准加成(站定瞄准)。Gunboad并不推荐作为一个主力的配表思路,主要是因为卡铎机甲远程火力不足,不过了解这样一个战术并且给Karchev配置一定量的远程机甲火力还是很有价值的~

最后,Tow这个法术也很好地解决了机甲的移动系统被摧毁的问题,因为Karchev的机甲在拖拽的作用下获取更广泛的威胁距离而不依靠冲锋。

补充下,Karchev本人的几种移动方式对拖拽这个法术以及和机甲联动的影响:

— 普通移动:普通移动的好处是移动前后均可施法,可以在移动后进行远程攻击击倒对方模型,还可以开大招。普通移动可以在移动结束后让Karchev朝向任意方向,即可以控制Karchev的后背朝向,方便布置被拖拽机甲,但是它的问题是在所有移动方式里距离最短。

— 践踏:践踏是Karchev作为人形机甲的福利,践踏可以给Karchev带来第二长的移动距离,并且在移动前后均可施法以及放大招,践踏还能够让Karchev跨越阻挡的小底盘模型。践踏的缺点是移动后Karchev朝向固定向前。

— 冲锋:通过聪明地冲锋,Karchev可以调整自己结束移动时的朝向,虽然不是随便朝向任意方向,但是保持侧身是没有问题的,也就是说可以把一台到两台机甲送到比较靠前的位置。冲锋的缺点是冲锋结束后如果没有冲到目标模型那么激活立刻结束,所以在冲锋前要想好要不要开大招或者放法术。冲锋的另外一个缺点是距离不可控,冲锋规则要求你必须尽可能远地朝目标模型移动。冲锋和践踏一样可以给Karchev带来第二长的移动距离。

— 奔跑:Karchev可以通过奔跑获得最远的移动距离,但是奔跑意味着本回合不可以攻击,不可以施法和放大招。

— 冲撞:冲撞比起冲锋更加限制Karchev本人的移动距离,不太推荐。在可以使用冲撞的情况里往往冲锋会更加有用。当然冲撞可以带来击倒对方模型的效果所以也是有用的。

2. Unearthly rage:这是Karchev引以为傲的第二个招牌法术,能够增幅所有战斗组机甲(包括自己)的近战攻击和伤害,并且使这些攻击变成魔法武器属性!这个法术是游戏中最具代表性的高效使用focus点的代表(high focus efficiency)。这个法术的作用下,09能够平均消耗1点focus就摧毁一只奥环的战狼,而且无需担心命中,更加美的是武器上附带的暴击触发效果被放大了很多。在unearthly rage作用下,juggernaut和09的冰斧的冰冻触发非常频繁。这里有个小提示,如果战兽的spirit部分被打掉并且被冰斧冰冻,那么下回合此战兽是无法在控制阶段(control phase)通过驱使来解除冰冻效果的!因为unearthly rage的效果是“增幅”,因此不可以和冲锋的增幅伤害叠加;同时因为unearthly rage很好的解决了命中问题,所以可以放心地选择低MAT的机甲。因为这个法术,Karchev最适合带天生攻击次数多且武器有暴击或者chain attack特效的机甲。

Unearthly rage还能够很好的解决上述机甲三大问题中的第三点,即武器/大脑系统的摧毁。大脑即使被摧毁,unearthly rage也能够给机甲的近战做增幅,而武器系统被摧毁,通过uneartly rage也能够维持武器的基本运作,不至于残废。

值得注意的是,目前所有的power attack都是属于melee attack的,因此这些power attack均会被双增幅!双手投掷,践踏,冲撞,锁武器等等,尽情地使用吧!

那么什么时候该使用这个3费的法术,什么时候不该使用呢?可以说几乎所有的时候unearthly rage都要好于直接使用这3点focus来买攻击或者增幅,除非是目标的DEF或者ARM出奇的低。当然这个见仁见智,各位数据流也可以详细计算一下。不过可以确定的是unearthly rage才是真正的为机甲流而生的法术,而非屠夫的full throttle。

3. Sidearms:这个法术是一个锦上添花的防御性法术。由于它是维持法术,因此不可以和tow共存,多用在比较劣势的情况下代替tow组建卡铎机甲龟壳进行被动防御。这样的劣势情形可以是面对LOE的顶级战巫Saeryn(大招免疫物理攻击)时,可以是面对eDenny的控场时,还可以是在双方完全接战后转打消耗战节奏时。当然作为玩家我们并不希望这些劣势情形的出现,但是一旦碰上,Sidearms这个法术就能够给我们在最绝望的时刻提供一定的保护啦!:)

4. Eruption:这是一个几乎永远不会用来进攻的进攻性AoE法术,但是它的作用又非常重要。Karchev面对数量众多的步兵武器大师是比较劣势的,而Eruption这个持续在场的AoE效果可以套在己方机甲上从而防止非reach步兵武器大师的进攻。这里小替一下,在pp的游戏中小底盘的直径微大于1寸而大底盘的直径微小于2寸,也就是说3寸直径的AoE效果套在大底盘的机甲身上,其身边会有微大于0.5寸的效果范围,足够阻挡非reach步兵进攻。高达pow 14的伤害对所有一血步兵就有着几乎秒杀的威力,即使是具有坚毅(tough)的那些步兵在过了tough之后也通常会被击倒而不能攻击。

5. Ground zero:这个法术用处就比较少了,作为一个推挤类型的法术倒是可以帮助Karchev在必要的时候脱离敌人的纠缠,不过由于Karchev近战实力了得,往往直接击杀对手模型更加有效。更加常见的用法可以是在关键回合把对手推出控制区来获得控制点。

6. 大招Total war:比起unearthly rage,这个大招更像是一个法术,因此请不要吝啬使用它。在合适的时候通过这个大招来获得机甲的寻路能力,或者节约一些冲锋/power attack的focus消耗都是可以的。

 

战场上的Karchev

无疑的是,Karchev需要多部机甲来最大化他的法术效果以及充当肉盾。Karchev的作战风格很独特,所有的所有都围绕着他本人进行。在游戏时各位可以把Karchev看成一个吸铁石,而他的战斗组则被吸引围绕在他身边10寸范围内进行联合作战。用Karchev在开局布阵时就需要思考哪些机甲是做什么用途的,比如Juggernaut便宜又肉厚可以作为肉盾,Kodiak可以通过unearthly rage的双增幅稳稳地发动武器的chain attack效果进行双手投掷等对对手进行位置上的操控,大B可以被拖拽进行gunboat流,等等。根据这些思考要安排哪些机甲应该站在Karchev的2寸拖拽范围之内。Karchev的战斗组始终围绕Karchev本尊进行位移,指的是Karchev手下的机甲的走位本身并不重要,重要的Karchev本人的走位,因为通过拖拽可以轻松地改变战斗组机甲的位置,而决定这位置的则是Karchev的“屁股”朝向。当然的,请不要总是依赖tow,战斗组机甲本身的走位如果合适有时候能剩下不少激活顺序方面的麻烦事儿。

Karchev需要肉盾,而廉价的卡铎重机甲在有拖拽解决速度问题的情况下成为了最合适的肉盾选择。一个普通的7分Juggernaut就能够给你带来34格ARM 20的生命值,而由于Karchev带的机甲数量众多因此机械师也就成了一个物美价廉的选择,他们能够把一部濒死的Juggernaut重新变成战斗利器。肉盾的选择还有多种,比如我曾经和朋友开玩笑组的一支Karchev bowling team,由Karchev带领数部Devastator来恶心对手:)卡铎优秀自主的轻步兵也是肉盾的绝佳选择,尤其是在面对eDoomshaper这样的以高速战兽为核心的战巫时,大量的轻步兵拦路比起重机甲来说更实惠。

玩Karchev最有意思的地方之一可以说是开局,往往是当你见到对手的部队时你会发现其有相当一部分模型对你的机甲完全构不成威胁!这有一定程度上是因为当前步兵依旧是WM/H的主流所以玩家们带的反步兵武器比反机甲武器要多。另外这还因为往往玩家们组建的都是混合的,平衡的部队,而Karchev这边可以通过罕见的多机甲军表达到类似的“均衡”效果(可打高DEF,可拆高ARM,等等)却给对手造成了头疼的开罐头问题。因此Karchev的一个理想节奏是用大量的卡铎重型机甲压制并摧毁/交换掉对手可以对己方造成威胁的高输出单位,然后在游戏的末期通过高ARM来制霸全场。

Karchev由于拖拽的缘故经常需要转身把他的大屁股秀给对手看…因此战狗(war dog)是一个非常好的伙伴。战狗不但给Karchev带来+2的近战DEF,还让Karchev不受back strike以及借机攻击(free strike)!战狗还能够跑动到合适的地方作为Karchev的冲锋目标,帮助他调整方位方便拖拽机甲。寇盾领主(Koldun lord)则能够给Karchev的机甲带来多一点focus,这一点focus在平日里可能不算什么,在Karchev的机甲身上就是多一击双增幅的近战攻击。寇盾领主的这个增加focus的能力只能用在当前没有携带focus的机甲身上,这在平时又是一个缺点,但是在Karchev的战斗组里很多机甲往往都分配不到哪怕一点focus,所以并不是问题。

总体来说,Karchev的作战风格类似坦克集团冲击,通过压制性的机甲洪流逼迫对方跟自己正面决战,核心是打消耗战,摧毁对手能够有效开罐的模型从而达到末期战场上的制霸。因此在开局确定对手能够对自己产生威胁的模型,在中期保护好Karchev本人以及跟对手交换模型打消耗战,这是Karchev的核心战斗思想~

 

模型选择

对于Karchev来说,选择合适的机甲是军表建立的重点:(排名按照我个人心中的从高到低的实用性来进行)

Behemoth:我们从游戏中最贵的重型机甲Behemoth来说起,这个机甲的故事可不一般。在MKII规则开始的时期Behemoth(后称大B)几乎是遭到绝大多数玩家的唾弃,由于其昂贵的价格。但是真金不怕火炼,在一年之后卡铎的玩家们发现Behemoth才是最适合卡铎游戏风格的机甲:单体混合用途机甲。那么在Karchev手上,大B也是相当的厉害。Karchev需要的机甲特性首先是高攻击次数,而MAT的价值则很低,这都是因为法术unearthly rage能够双增幅每一次近战攻击。大B拥有两次初始近战攻击,而且这两次攻击均带破甲!而大B的MAT只有平均值的6,一般来说对于这么一个13分的昂贵机甲算得上是一个小缺憾,但是Karchev正好可以弥补这个不足!除了近战超高输出之外,大B拥有的subcortex(副脑)以及两发14寸曲射(arcing fire)炮击给原本缺乏远程火力的Karchev战斗组带来了战术上质的飞跃。这两法炮击不仅仅是为了清理一些步兵,更重要的是可以让Karchev在必要的时候打出半gunboat的风格,即配合上Karchev的拖拽(tow)灵活布置大B,延长炮击的威胁范围。一个小心得是,如果你是先手玩家,那么Karchev拖拽下的大B可以在你的第一回合就炮击到对手先遣部署(advanced deployment)的模型!如图示,Karchev起始布置在7寸的部署区内,大B紧跟其后保持在Karchev身边2寸内;对面PoM的Errant(游侠骑士)先遣部署在离桌边16寸的地方。可以看到通过简单的践踏(trample),Karchev已经可以把大B拖拽到一个能够炮击到对手先遣部署区内的位置。

karchev3

而如果Karchev和对方模型之间距离更远则可以还可以考虑用战狗等单位辅助。让我们来看下第一回合炮击的极限距离:

karchev4

这次我以对手部署在10寸部署区内的reckoner为例,可以看到通过结合Karchev的冲锋(使得Karchev可以侧身让大B被拖拽到更靠前的位置),以及大B副脑的特殊规则(trample后依旧可以射击),大B可以在第一回合就炮击到对手部署区内!当然这样情况下大B的命中会变的很低,不过适当地给大B的副脑分配几点动能,在炮击盖板盖到对手重要solo的时候增幅伤害,是很有可能打掉比如Gorman这样的讨厌solo的。

Beast 09:09是卡铎最具代表性的机甲之一。在Karchev的手下,配合09的reach,09可以达到很长的威胁范围(虽然我不推荐为了power slide而power slide,上文有说到)。09的另外一个特色是横扫(thresher),我们知道Karchev需要他的机甲有较高的攻击次数,而横扫正是如此。看到对手的重步兵防线?没关系,09上去横扫配合unearthly rage,尽情享受看杀的快感吧!另外因为unearthly rage提供的增幅命中骰,09武器的暴击冰冻特效会出现的相当频繁!请各位记住一点,对于战兽来说,摧毁了战兽的spirit aspect其在下回合就不能够通过驱使(force)而摆脱冰冻状态(shake effect)因此不可以激活。这是因为shake effect是在控制阶段进行的,而战巫给战兽治疗是在战巫的激活阶段进行的。最后,09免费奔跑也极大地减轻了Karchev动能点的负担。

Juggernaut:Juggernaut是09的原型,只要7分的它在Karchev手下进攻能力和09几乎一样。当然我们谦卑的Juggernaut没有reach也没有横扫,但是它的开罐头能力依旧非常非常坚挺,因为Karchev弥补了它MAT不足的缺点,更是和09一样增强了触发冰斧的暴击冰冻能力。

Kodiak:Kodiak可以给Karchev提供一个特殊的烟雾效果,不过要注意因为Karchev算作活体模型(living model)所以这个烟雾依旧要对Karchev造成pow 12的伤害。Kodiak是攻击次数最客观的机甲之一,因为它有chain attack grab and smash。通过这个chain attack触发的所有power attack都是能够被unearthly rage增幅的哦!我们知道Karchev的动能点并不足以给所有机甲都分配一些,因此Kodiak这样自主奔跑并且可以自主攻击的机甲就非常有用。Kodiak即使打不死目标敌方机甲/战兽,也可以通过chain attack触发比如双手投掷之类的特效进行战术上的攻击~另外一个不是特别实用,但是很有意思的组合技是,Karchev可以通过拖拽把Kodiak放置到对方机甲/战兽侧面,然后Kodiak可以走到目标背后进行锁武器/锁头等power attack。被锁的机甲/战兽下回合可以尝试挣脱,但是由于不可以移动,所以打不着在背后的Kodiak。

karchev5

Spriggan:相当不错的选择,厚重的铠甲,reach,推铲(bulldoze)带来的移动特效。有人说它是穷人的Beast 09,但事实上这么说对Spriggan不公平。Spriggan是一个更加灵活和多功能的机甲,而不仅仅是一台杀戮机器。Spriggan在Karchev手下也是非常的优秀。

Black Ivan/Torch:这两台10分的角色机甲各有特色。Black Ivan可以提供类似于大B的炮击支援能力,Karchev也可以让它主武器的critical brutal damage触发更加频繁。Torch也是一台灵活的机甲,虽然近战武器的持续攻击(sustained attack)在Karchev手下有点浪费,不过它的输出依旧值得依赖。它还可以给Karchev提供烟雾效果,自带冲锋时的寻路能力等等。Torch的小火焰喷射器有时候也会有奇效,但是因为这个喷吐攻击不属于近战因此享受不到Karchev的unearthly rage。总体来说这两台机甲都可圈可点,推荐喜欢这两个模型的各位可以尝试。

Devastator/Demolisher:上文提到了 Karchev需要肉盾,那么这两台铁球就是最硬的肉盾。他们并不一定是最好的,但一定是最可靠的。两台机甲的问题很明显,一是作为肉盾其价格有点昂贵, 二是他们只要展开攻击就会丧失其高护甲。他们的近战攻击能力并不出众,主要以特殊能力/射击清兵为主。他们两完全可以打头阵,逼迫对方的步兵冲锋过来,然 后在反击回合开启Rain of Death/射击来清理步兵,再激活Karchev把已经展开的他们拖拽到后排保护起来。听上去很美,不过实际操作起来并不是特别轻松。当然我个人特别喜 欢这两个模型,因此也推荐有兴趣的各位可以尝试尝试。

Berserker/Drago:Berserker是廉价的炮灰机甲。虽然Karchev可以弥补它MAT不足的缺点,但是其防护能力很弱因此不能跟其他卡铎机甲一样作为钢铁洪流的主力看待。它们更像是一次性的手榴弹和31血的路障。免费奔跑是一个优势。Drago也是一样,还是留给王子vlad用吧~

Destroyer/Decimator:作为Black Ivan/Torch的原型机,这两台基础机甲在Karchev手下并没有特殊的价值。

Conquest:非常可惜的是,我们的巨像不可以被Karchev拖拽,因此失去了最关键的联动…巨像在Karchev手下只是一个普通的机甲。

Marauder:Karchev需要的是能走过去打人的机甲,Marauder一直以来不被大家看好,在Karchev手下也是一样没有特别出彩的地方,Marauder自身的缺憾还是不能被弥补。如果要上Marauder,那么请想想为什么不上更加全面的Juggernaut?

 

在聊完了机甲的选择之后,我想聊下其他支援单位的选择。在此我不会一一评价卡铎可选的所有模型,只会根据Karchev的需求列出一些我感兴趣的选择:(排名不分先后)

Wardog:战狗是Karchev最好的伙伴之一。上文已经提到。

Sylys:这个精灵佣兵作为机甲师的附属,得跟战狗争这个上岗的位子。那么我的准则是,能带Sylys的机甲师需要有一个足够吸引人的法术射击,一个需要维持的法术,从而最大化Sylys的能力。Karchev的法术射击非常薄弱,因此如果只追求那一点额外的focus,完全可以上Koldun lord替代之。

Ogrun Bokur:这个3分的佣兵solo有shield guard能力,能够一定程度上保护Karchev。不过由于shield guard能力的削弱,现在要触发这个能力限制非常多,所以这3分值不值得还是见仁见智,我现在不倾向于带他。

Gorman:如果只是为了Gorman的烟雾弹而带他那就太亏了。Gorman这个抢手的佣兵solo是目前对付巨像的最好方法之一,还是一个非常通用的solo。Gorman在Karchev的表里依旧做他份内该做的事情,并没有额外的联动,不过Gorman依旧非常给力。如果你的其他机甲师对Gorman更加需求,那么还是把Gorman匀给他们吧。

Koldun lord:他给可以给Karchev带来额外的一点focus,而且因为unearthly rage的增幅特效和Karchev其实并不经常分配动能点给机甲这个事实,Karchev的机甲表其实并不太怕disruption类的特效!

Battle mechaniks:上文有提到,为了单个或者两个机甲带机械师维修是一件感觉挺浪费的事儿,但是如果是为了4部机甲而带机械师那就不同了。Karchev带机械师能够很好的维持其战斗组的战斗能力。机械师另外一个问题是必须与目标机甲底盘接触(B2B)才可以进行维修,而主战机甲往往都在前线所以机械师很难跟上。Karchev通过拖拽可以把受伤机甲移到后排,方便机械师维修。

Kayazy assassin/winter guard infantry/nyss hunters:其实最合适的屏障和保护,依旧是高素质的阻挡步兵。而卡铎有着非常优秀且自给自足的步兵。所列举的三个步兵单位都非常的合适,花费10分能够给Karchev不太灵活的战斗组带来非常好的支援能力。比如冬卫,这个卡铎最著名的单位,可以通过喷吐帮助清理Karchev战斗组身边的敌方阻挡模型,而喷吐的伤害完全不会对Karchev战斗组本身造成误伤。三个单位各有所长,自给自足,各位可以都尝试一下。我的习惯是在我的Karchev表里都会留出10分的空位,放置这三个单位中的一个。(10分的冬卫是min unit+UA+Joe+2 rocketeers)当然,冬卫的大胡子政委Joe和Nyss hunters由于是角色模型,所以如果其他机甲师更加需要他们,Karchev就不得不让给他们了。

 

结语:Karchev的优势和弱点

在本文开头我有提到,Karchev在现在的大环境下实力只能算是中游。那么造成我们的大哥Karchev不能问鼎三甲的原因也正是他独特的作战风格。因为Tow这个法术的存在,Karchev的战斗组都必须要围绕在他的周围进行作战,因此极大地限制了战斗组机甲能够覆盖的战场区域。有限的战斗组覆盖区域导致Karchev在多个场景任务中处于非常不利的地位,因为他只能照顾到某一个控制区或者旗帜。我知道有不少玩家认为Karchev最害怕的是大量的武器大师一血步兵,但是我个人认为因为有Eruption这个法术的存在,Karchev多少能够应对这样的局面,只有特定的带reach的武器大师才会有极大的威胁。09和大B甚至Kodiak都可能为清理步兵提供不错的能力,而反之对手部队里的一血步兵武器大师的数量也会很有限 — 还是那句话,只要对手不是特别针对你,那么他在建表的时候肯定得均衡地配置反步兵和反机甲用步兵,而不是一味地堆反机甲步兵。

从军表来看,Karchev虽然在使用机甲为主的军表,但是他的战斗组却免疫一些传统的反机甲手段。比如上文提及的disruption,由于Karchev可以不用分配很多动能点就能够解决战斗组的移动和攻击输出问题,因此disruption对他的机甲不会造成太大的威胁。Karchev不怕防止冲锋的各种特效,比如cygnar的pHaley的法术temporal barrier,因为Karchev战斗组的机甲并不依赖冲锋来获取额外的移动距离,它们更多地是依靠Karchev本人的移动+拖拽来获得移动距离。Karchev还可以通过tow来调度机甲的位置把它们从缠人的阻挡模型附近拖开。在我使用Karchev时,我所惧怕的更多是控场类型的大招,比如eDenny和eHaley — 当然几乎所有的军表都畏惧这两个机甲师。Karchev还会被免疫近战攻击的效果困扰,比如LoE的Saeryn的大招。排除这些特定的大招,Karchev很惧怕任何让他可怜的动能点变的更加少的法术,比如purification可以移除Karchev维持的Tow,变相地使得Karchev每回合的动能点减少一点;lamentation也是类似的效果,由于Karchev总是在前线所以身处lamentation范围内的可能性也很大。Karchev的战斗组固然强大,但是碰上对手的战兽为主的军表那就是碰上了势均力敌的对手。由于战兽有更加灵活地fury机制,所以类似eDoomshaper的高速战兽表会是Karchev战斗组非常强劲的对手。

总体来说,Karchev是我推荐每一个卡铎玩家都要尝试的欢乐机甲师。卡铎的对手们也请注意了,不要被人云亦云的“Karchev很容易被克制”而蒙蔽双眼,直到你亲自和这位祖国伟大的机甲师战斗过之后你才能真正地做出判断!

最后是我最喜欢的Karchev表:

Karchev the Terrible (*5pts)
* Beast-09 (11pts)
* Behemoth (13pts)
* Juggernaut (7pts)
* Kodiak (8pts)
* War dog (1pts)
Battle Mechaniks (Leader and 5 Grunts) (3pts)
Koldun Lord (2pts)
Some tarpit infantry (10pts)

11 Comments

  1. 在这说抢沙发是不是有点傻?
    不管了,为了祖国!

  2. 文章写得非常好,许多奥义的地方不点出来要自己琢磨不知道需要多久。。。
    抱团取暖来了

    • 嗯 不点出来的话 只能在遭遇的时候用菊花去体会奥义了

  3. 必须横插一杠子~!

  4. 参加抱团,祖国好温暖啊~~

  5. 其實雄子老爺。。。。。我想問你一個問題。。。。卡其夫如何破POM的活化。。。。。。。。
    我現在對於POM簡直是神惡痛覺,卡其夫又是那種比較傾向於一波打殘對面反擊力量的,面對活化很蛋疼啊

    • 说实在的,Karchev挺怕活化的,这也是没法子的事儿~破活化无非那几招:击倒(如果没有大书),减速机甲,冰冻,锁武器/锁头,3/4己方模型B2B锁目标模型不让其移动。对于Karchev来说,Juggernaut和09的冰冻是一个不靠谱但是有效果的方法。锁武器/锁头可以用,但是得靠两部机甲来配合完成,被锁的目标机甲不可移动,而且锁武器/锁头只需要近战命中即可。在这些方法里,通过数个己方模型卡住目标机甲的移动路线不让其活化走开,算是最可靠的方法了,这也是腾出分来上一队炮灰步兵的好处。在这里面,刺客由于有mini feat可以穿越模型和不受free strike,算是最合适做这件事情的单位啦。不过一般来说,你还是有多过对手的机甲的,也能一定程度上经得起交换~

  6. 顶雄子啊~~~希望铁幕越来越完善

Leave a Reply